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重生大玩家(邱天)-第66部分

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“真的?”张淳一愣,随即大喜过望。有王不负这一句话,他们就有底气了。

“是真的。我不会限定你们的题材,也不会干涉你们的理念。你们要是有什么感觉困惑的地方,也可以尽管来找我,我一肚子主意。”王不负说。

“到时候还请千万赐教。”张淳又说:“在你看来,《傲世三国》有什么可以改进的问题么?”

“你真要听?”王不负问。以他的眼光看来,《傲视三国》的问题也有很多。

张淳心里咯噔一下子,他小时候看《三国演义》时,就种下了一枚种子。这颗种子逐渐生根、发芽。他有了技术,开始创立公司,组建团队。逼着自己彻夜不眠地完成不喜欢做的外包软件,终于积攒到了开发资金。最终变成了《傲世三国》。

他当然希望王不负能说:“《傲世三国》非常好,一点缺点都没有,完美得要死,爆《帝国时代2》八条大街。”

这当然是不可能的。张淳听到王不负有意见,干笑道:“你尽管说。《傲世三国》是我们闷头做出来的,肯定有很多问题。”

王不负并没有参与游戏的制作,态度客观,加上见多识广,能一眼就看出各种元素的优劣。这个游戏亮点非常明显,但缺点也很多。

现在的电脑都能正常运行这个游戏,所以最大的缺点就不是“十几年后玩不了”这种引擎缺陷。他发现,这个游戏在设计理念上,有很大的问题。

从一开始的收集资源,到造出一个兵来,这个游戏的所有设置,都建筑在一个奇怪的理念上,感觉起来,好像是制作者们尽可能地想把游戏时间拖长一些。

譬如说资源,玩家要先收集木头,然后才能造农场。再用木头在农场中建农田,这才能获得食物。野外地图很大,但没什么大用处。纯粹是用来给玩家交战时延长跑路距离、浪费时间用的。

王不负问张淳:“为什么你们要把游戏的节奏拉那么长?”

张淳心说这不是常识么?他解释说:“《傲视三国》其实是参照《帝国时代1》这个游戏策划的。延长玩家的游戏时间,就能让他们更多地体验到游戏中的元素。拿《傲世三国》来说,前期抢夺大地图上的遗迹,中期争抢大地图上的村庄,后期再开始攻城,可以放大玩家的乐趣。”

“……”王不负心说,这就是典型的游戏制作者的思维误区。设计出来的东西,自己洋洋得意,以为所有玩家都会按着设计思路来。根本没有意识到,任何设计思路,放到玩家手上,立刻就会变形。

就好像张淳的设计,把每个玩家都想象成不计得失、交战欲极强、操作极好的顶级高手。怎么可能?那种样子的玩家可能连百分之一都不到。

像才上初一那时候的王不负,玻璃心极其脆弱,死了一个兵都心疼半天。瞻前顾后,怕把自己好不容易攒出来的兵送掉,所以一直窝在城墙里不敢出去。在这样的心理下,王不负永远都是憋一个小时到两个小时的兵,发展起来后,再开始最后的决战。

张淳设想的什么遗迹和村庄的争夺,对当时的王不负来说,毫无意义。因为那时王不负进入游戏,是奔着最终的大目标——“打败对手”而去的。天然就会选择最容易操作、最容易达成的方法,也就是窝在家里憋兵。

这样做,能让那时的王不负沉浸一时,但能让他一直玩下去么?游戏质量先不去说它,只看《傲世三国》的游戏原理,花好几个小时发展起来,然后一**平电脑或者人类对手,几次下来,就会腻味了。

王不负把自己的感想说出来,直接就把目标软件的两人听傻了。

一个总经理,一个监制,都是亲手做出了《傲世三国》的人,也都犯了钻牛角尖的通病。只觉得自己辛辛苦苦做出来的设计,一定会让所有玩家都买账,去从前中后期三种不同的对抗中体验到欢乐。他们听到王不负的意见,心里都不服气。只是碍于面子,没有反驳。

看他们不以为然,王不负就说:“除了我之外,你们要不要听听别人的意见?他是青瓷科技的游戏测试员,各种游戏都玩过。”

游戏测试?目标软件的两人都叹了口气,青瓷科技果然财大气粗,居然专门出钱养个专门玩游戏的人,实在是太奢侈了。像目标软件,基本都是一个人切成两半在用,恨不得想让财务都能编程。

青瓷科技的游戏测试会怎么说?目标软件的两人都有些期待。

孙一峰特别喜欢玩游戏。在青瓷科技的职位可以说是任何玩家都梦寐以求的。特别是现在配置高了以后,打游戏简直爽翻了。他周六周日也来公司,用高配电脑打《反恐精英》。

王不负把孙一峰喊来,让他来玩《傲世三国》。

孙一峰熟悉游戏后,就根本不去采用张淳的“前中后期”设想,只缩在家里面,憋高级兵。

张淳在旁边看得面色尴尬。他玩过很多次《傲世三国》,都是很坚定地搞“前中后期”的争夺。却没想到,一个陌生玩家根本不理睬他的精心设计。直接放弃前中期的对抗,只打最后推平敌人的那一下。

王不负说:“看到了吧?游戏制作者们很容易盲目自信,觉得自己做的设置会惹人交口称赞。却不去想,玩家可能完全不去理睬这些设置。”

张淳还是不太服气,对孙一峰说:“哥们,你现在到大地图上抢遗迹,可以得到系统的奖励兵。在前期就能拥有高级兵了。”

孙一峰操作非常好,但他懒得操作,光造兵。说:“高级兵还是自己造吧,费那么多神不值得。”

张淳心中无语,在他的设计中,前期争抢遗迹可是一个非常重要的玩点。

要派农民到野外地图上寻找遗迹,然后带回到自己城下。这个过程中,一方要保护好运遗迹的农民,另一方要把农民杀掉,抢回遗迹。双方打得飞起。

等一方将遗迹送回城下后,就能得到系统奖励,获得赠送的高级兵种,在接下来的对抗中获得优势。

却没想到,孙一峰压根就不打算要遗迹,只打算自己造高级兵。

张淳看了半天,就看到孙一峰已经憋出好几只骑兵了。于是又说:“派兵去占领村庄吧,可以得金币啊!加快发展的速度。”

“没什么意思。反正这样也能攒骑兵。”孙一峰还是无动于衷。

“……”张淳着急道:“不出去打,等级就没法提升啊。都是一级兵,有什么意思?”

“我的兵都是一级,可敌人也是一级啊。又没吃亏。”孙一峰还是慢悠悠地造兵。

“为什么啊?”张淳百思不得其解,明明一环扣着一环的设计,这游戏测试不拍手称赞也就算了,怎么还不买账呢?

王不负在旁边说:“因为你没有从玩家的角度来考虑。不管是我,还是孙一峰,打游戏都是想看最后那个‘你胜利了’的弹出窗口。玩家为了达到他们最终目地,会各种抄近道。绕开你的设置。”

“可按着我的方法来,可以节约时间啊。好像这个哥们,要是提前出去抢遗迹,现在可能都有一堆的高级兵,已经可以推平敌人了。”张淳还想坚持。

“节约时间是不假,但玩家需要付出更多精力和操作。能轻轻松松地赢下来,干嘛还要费劲呢?”王不负解释。

张淳没什么话好争了,他眼见为实,看来是要重新琢摩了。

孙一峰积攒了三十多个骑兵,再配合上攻城武器,就浩浩荡荡地出去找敌人了。然后操作得飞起,一波把敌人推平。

张淳目瞪口呆,孙一峰不是不会操作的人,反而操作得极好。却也不愿意按着张淳的设计来,去打遗迹、抢村庄,看来真的是思路有问题。

王不负问孙一峰:“你觉得《傲世三国》怎么样?”

“我游戏玩得多,所以意见可能做不得准。”孙一峰有些犹豫,不好意思打击国产游戏,婉转地说:“创意是有的。但是有些乱,比如说资源就太多了。五种资源,感觉有些乱。而且游戏好像也有些慢,我才玩了十几分钟,但都是自己发展,没有见到敌人的摸样。”

“和《帝国时代2》比起来呢?”张淳连忙问。

第一百四十八章第一个联卖游戏

孙一峰早已玩到从台湾流传过来的《帝国时代2》中文盗版了。两者对比,实话实说道:“两款游戏各有亮点。《傲世三国》在背景上更亲民,但游戏机制就太复杂了。《帝国时代2》则是反过来,白手起家地发展势力不是那么的好代入,可游戏内容一目了然,资源、科技、建筑、兵种,都不复杂。”

张淳失望了:“这么说,你是觉得《傲世三国》比不上《帝国时代2》了……游戏盒的渠道还有希望么?”

王不负记得《傲世三国》本身有六十万的销量。光这一点,就要把他们收进游戏盒中去。他刚才只是站在一个玩家的立场上,说一下游戏的问题而已。他有超前的见识、孙一峰玩过数量庞大的游戏,都觉得《傲世三国》有问题。但问题是可以改善的。

他说道:“我们都没有否认你的意思,微软毕竟是个巨无霸,《傲世三国》比不上他们的作品,完全可以令人理解。而且我也很欢迎你们加入游戏盒。只是我想问你,你是想就这样卖,还是想要卖得更好?我可以保证,如果你愿意调整,最起码在游戏性上是可以追上微软的。”

“真的?”张淳一跃而起,《帝国时代2》始终是压在他心头的一座大山,听到王不负说能“超越”,顿时让他心头无比火热。

王不负说道:“孙一峰和我对这游戏都有意见。这两个意见殊途同归,都是期望能降低玩家的上手门槛。你们是游戏盒的第一个联卖者,所以如果你们愿意,我可以出点力气,帮你们调整游戏,加快游戏节奏,放大游戏乐趣,让《傲世三国》更适合游戏盒。”

张淳有些迟疑道:“加快游戏节奏?那不就是快餐游戏了么?”

王不负挠挠头,在这个年代,快节奏的游戏难道是可耻的东西么?

他说道:“短平快的游戏,其实更加在心理层面上迎合玩家。因为不管是谁,一天也只有24小时,这其中,用来分给游戏的时间是固定的。打一局《傲世三国》要用好几个小时,获得一次胜利。和打个别的游戏,用时几十分钟胜利,对于玩家来说在心理体验上是截然不同的。”

现在的玩家虽然可以容忍《傲世三国》这样很拖时间的游戏,但是却玩不了很久。就好像当初的王不负,玩了段时间《傲世三国》,就失去兴趣改玩别的游戏去了。

张淳知道了问题的存在,一咬牙,下定决心说:“王不负,你现在是国内游戏的大神,我们听你的。”

“那行!游戏盒将在元旦时正式运营。《傲世三国》也在那个时候正式开卖。我们就用这段时间,把游戏改进得更好一点吧。你们把游戏的策划案拿来我看看。”王不负决定帮助这个游戏改制。

这是游戏盒的第一个联卖游戏,王不负肯定不能吊儿郎当地对待。他要给其他厂商做个榜样,让厂商们知道,精心制作的游戏一旦加入游戏盒,卖出的销量将是实体零售时不敢想象的。同时也要让玩家产生信心,明白游戏盒收录的游戏都是挑选过的,不是一个什么都能摆进去骗钱的黑店。

“那什么,这个利润我们怎么分?”张淳没想到王不负这么上心,连价格都不谈,赶紧主动问,怕到时候说不出清楚。

王不负说:“这个我想过了。以一款游戏售价20游戏币计算,我们拿到手的是12块钱。如果联卖游戏不使用在线服务,青瓷科技就抽两块钱。如果使用在线服务,那么就对半分。你们要想办线上比赛也可以,但得自己掏奖金。”

张淳打了个哆嗦,谁钱多啊,没事拿奖金出来。他又不指望把《傲世三国》运作成《星际争霸》那样的竞技游戏。比赛的事情他先不想,先搞清楚两种分账方式的区别,问:“什么是在线服务?”

“在线服务的基础就是我正在建设的数据中心。主要用来给玩家进行联网对战。”王不负解释。

一个是青瓷科技抽六分之一,另一个是对半分。张淳有些舍不得中间的差价,但青瓷科技的《狂潮》和《反恐精英》,都是靠联网才无比火爆的。他问道:“能不能问一下,《反恐精英》卖了多少份了啊?”

王不负自己也不知道,给童文的团队打电话,很快就得到了汇报。他听到数字,也很惊喜,说道:“绑定了《反恐精英》的游戏盒账号,现在已经超过了两百万。”

周六周日两天是玩家上线的高峰期。加上前几天什么“龙组”、“diy皮肤”的推波助澜,销量连王不负都感到惊喜。

张淳不仅惊呆了,敲了敲自己的心脏,才稳下来。两百万个账号啊,岂不是说,《反恐精英》已经给青瓷科技赚了两千四百万?在只有中国四分之一的玩家能玩到的情况下,就卖了这么多……四个数据中心都建成后,还得了?

张淳有自知之明,不奢求《傲世三国》能卖出这么多。但靠着联网功能,应该能卖不少

!张淳本身就觉得《傲世三国》在国产游戏中质量优秀,何况现在还有王不负的帮助。

“如果用对半分的话,会不会拖慢数据中心的资源?”张淳对网络上的东西不是太懂,怕王不负到时候为了保护自己的游戏,以后时不时做出什么限制。到时候大家都不太好看。还不如一开始就选择老老实实地卖单机和局域网呢。

王不负笑着说:“这你不用担心。数据中心用的是目前最先进的技术。每个数据中心,都可以同时为100万人同时提供服务。即使其中包括青瓷搜索等互联网服务,剩下的分给游戏联网也足够了。而且未来,我还会建立更多的数据中心。”

他的一点五亿投入之后,正好和国家建设中国互联网的规划不谋而合。几个大型骨干网为了配合青瓷科技,都进行了升级和改造。电信所建立的“china”骨干网,更是财大气粗,直接将带宽提升了四分之一。

得益于这些机构的配合,等四大数据中心运营起来后,可以吃下超过四百万的在线量。有了这样的硬件设施,没有足够的服务怎么行。所以王不负告诉张淳,在线联网事情完全用不着担心。

张淳放下心来,决定道:“那我们就选择对半分账吧。《傲世三国》你觉得怎么改?”

“资源量肯定要删减。”王不负说。

《傲世三国》的资源系统实在稀奇。制作团队好像在炫技一样。农场的产出资源按理来说,搞一种就足够了。结果却非要分成“谷物”和“肉类”,最后还要农民制作成专门的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。

张淳舍不得,争道:“这里面的关系其实很和现实逻辑的。你看,民夫自己种出来的粮食,可以自己烧着吃。但士兵不能自己烧吧?所以要搞一个建筑,专门给他们酿酒和做饭。兵马未动粮草先行啊。”

“……”王不负心说请问意义何在?这设计太胡扯淡了。玩家看着电脑屏幕里脸都看不清的小人,根本没有办法从这些细节上感受到任何真实感。只会感觉麻烦。

看看《魔兽争霸3》,其中只有两种资源,金币和木头,但这不碍于游戏的经典。一只冰霜巨龙要用木头去造,玩家会觉得不合理么?

简化内政,就等于鼓励玩家把时间拿去探索地图、和对手竞争,让他们在对抗中获得乐趣。

王不负粗浅地解释了一下,也不等张淳听没听懂,又说:“整个游戏都需要调整,不然就我来说,打个两天,就没兴趣了。”

《傲世三国》在王不负的记忆中始终很美好。但那终究是过去的事情了。见识广泛之后,他很清楚,《傲世三国》和欧美的即时策略游戏之间的差距。这个差距现在很大,以后还会越拉越大。

王不负以前一般不喜欢把什么东西都归罪于“体制问题”。不过这次还真就是体制问题。目标软件内部没有平衡机制,完全是由这个制作团队想当然地把游戏做出来。结果真正展示在玩家面前的,和张淳在制作时的设想完全不同。

其实王不负也有这样的问题。他在青瓷科技里是一言九鼎,想到什么就要做什么。但他主动寻求了平衡机制。像《我的抗日》中核心玩点“击杀特效”,在整合进游戏前就有很多人看过并且满意。游戏盒中的“天梯匹配”更是请来大量玩家做小白鼠,这才有最后的摸样。

所谓的平衡机制,说白了,就是一个跷跷板。一头是游戏制作者,另一头是玩家。制作者想达到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。

平衡机制中,除了放出测试什么的,还要有中立的人。能站在玩家的角度上,客观评价游戏的方方面面。为此,王不负给了孙一峰一个职位。

孙一峰不知道游戏制作组熬了多少夜、费了多少脑细胞、怎么艰难辛苦了把游戏制作出来。他只知道游戏好不好玩,把自己作为玩家的感受说出来,供大家参考。有了孙一峰的反馈,游戏组才能明白自己的设想在制作出来后,到底成功与否。

第一百四十九章两代人的基础差距

目标软件没有平衡机制。都是制作者们幸苦做出来的游戏,看着就好像自己的孩子一样,什么都好。这种心态下,能客观地评价游戏么?根本不可能。

他们把大地图分成野外和城池两种。只看到了这样设计的新意,却忽视了野外地图的无趣。设计了复杂的资源系统,只看到这样子能让玩家感觉其中的严谨,却忽视了玩家的上手门槛。

但不管怎么说,《傲世三国》仍然是目标软件的良心之作。就算不如国外大作那么成熟,也亮点满满。就算有所瑕疵,在这个时代,仍是中国所有爱好即时策略游戏的玩家们,所期待的那一款游戏。没有王不负出现的话,《傲世三国》如期上市,也能大卖六十万份。

我要把他变得更好。王不负在心中说。

六十万份的销量证明了目标软件在制作《傲世三国》时的诚心,但心意和热情并不能拉进和欧美同时代作品的差距。

目标软件想用“中国风”来弥补这些差距。王不负并不认同,觉得虽然有效一时,但用不长久。

王不负认为,中国风是亮点无疑,可游戏中的缺陷始终存在。并不能用中国风和民族感情就能蒙混过去。没有游戏性保底,中国风游戏的审美疲劳很快就会到来。这完全是涸泽而渔的行为。

见王不负想要将游戏改好。张淳也乐见其成。《帝国时代2》在去年就出了,不仅是欧美,也是全球最顶尖的即时策略游戏。标杆就在哪里,谁不想超越?

说起来容易,“超越”两个字也就大嘴一张的事情。真要做起来,可太难了。目标软件也没有请大量玩家进行测试的能力,什么东西都只能凭空去想,对于玩家的反馈一无所知。

比如说王不负说的节奏太慢、孙一峰说的资源太多,他们就完全没有预料。在今天之前,他们心里还洋洋得意,觉得自己制作的游戏,能让玩家快快乐乐地打一个下午呢。

王不负时不时地暂停游戏,去翻着策划书。他惊奇地问:“游戏是三国题材,但没有分魏蜀吴三国的区别?兵种建筑全是一样的?”

“是的。我们开始也想给魏蜀吴三国设立截然不同的科技、兵种,类似《星际争霸》那样。但有个草样后发现,实在是太复杂了。就放弃了。都是同样兵种的话,也能有平衡性。”张淳自己也有些不好意思。《帝国时代2》没有平衡性,种族之间互克非常严重。但那有怎么样?人家的游戏好玩啊!

“这样吧。”王不负说:“还有二十多天的时间,游戏的画质、音效是不能改了,但是这游戏参数还能调整。我来为你们做设计。”

张淳当然是大喜过望,但又有些不好意思:“这会不会耽误你的事?”

王不负觉得拿出二十几天来,根本不是耽误事。不仅仅是回忆童年时光,也是在为游戏盒这个战略产品奠基。

他说:“你放心好了。我做出游戏盒,就是为了整合中国游戏产业的。你们是第一个来找我的厂商,当然要最为重视。而且,也要给玩家足够的信心,让他们相信所有通过游戏盒发售的游戏,都是百里挑一的。”

张淳又有些疑问:“只是调整参数的话,就能提高游戏的质量么?”

“当然能。”王不负笑着说。他当然知道一些细节上的变动,能带给玩家多大的感官差别。

听王不负说得斩钉截铁,张淳也有些激动,问道:“你觉得,有那些参数要改变呢?”

王不负说:“即时策略游戏有两个玩点。一是发展自身,二是打败对手。所以从这两个方面开始下手。内政主要是改变资源。战斗主要是改变兵种。最终呈现出来,是玩家为了不落后于人,主动前往野外地图,用各种相生相克的兵种战斗,积累优势。最后再进行决战。”

在王不负的心里,有很多经典的即时策略游戏。比如说《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄连》。这些游戏无一例外,都鼓励玩家去占领更多的资源点,获取经济上的优势。从未听说过有哪个玩家能不出去开矿,只窝在家里憋兵就打赢的情况。

玩家要胜利,就必须开分矿。开分矿就代表战线拉长,给了对手进攻的机会,使战斗变得激烈起来。为了应付激烈的战斗,玩家需要开更多的分矿……

一个好的即时策略游戏,内政和战斗都
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