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科幻纵览-第88部分
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方式。(同上)。
将科幻文学作为沟通科技文化与人文文化之间关系的工具,和上一节把科幻文学作为科学传播渠道之一的提法,是递进的关系。反过来,科幻文学本来就是出生在两者之间的“无主地带”里,以自身作为跨文化沟通之桥,也能更好地彰显科幻自身的价值。
不过,拥有这种自觉意识的人就是在科幻界内部也是不多的。科幻界里长期存在着一个有趣的争论——软科幻硬科幻之争,就是科技文化与人文文化之争在科幻界内部的体现。具有理工背景的科幻作家,以“硬”自豪,嘲笑人文背景科幻作家缺乏科学素养。反之,人文背景的科幻作家则嘲笑前者不擅于在作品里把握人性。甚至,他们各自称自己的写作风格为“真科幻”、“纯科幻”、“核心科幻”,而对方的则是“伪科幻”、“假科幻”、“边缘科幻”。
其实,科幻文学恰恰是科学与文学两者的混血儿。是它们彼此交融,蕴育而产生的新的精神产品。这种交融首先便产生在作者身上。一个科幻作者必须同时在“真”与“美”、科技与人文方面都有悟性。暂时不能兼备没关系,重要的是他应该知道自己的所长和所短,并且努力弥补之。当然,确实有一部分科幻作者知道自己的缺陷。理工科背景的作者知道自己创作水平低,人文背景的作者知道自己科学根基浅。他们互相学习,取长补短。而第一流的科幻作品肯定是这种交融后的产物。
人们曾把凡尔纳视作“硬科幻”的先驱,把威尔斯视作“软科幻”的开创者。但是,在开始科幻创作之前,凡尔纳是拜在文豪大仲马门下的纯粹文学青年,以当编剧为人生志向。而威尔斯则是一位生物学教师,撰写过很权威的,翻印过十几版的生物学教材。这两位科幻先师能够有后来的创作成就,肯定曾花了很大力气弥补自己的不足。
北京科幻作者星河有这么一段评论,可称入木三分:“模糊的概念正成为一些烂作的遮羞布。当一篇作品中出现大段技术硬块(指不能与文章合乎逻辑地相容,甚至有可能是原封不动地引自科学文献或科普作品的所谓知识点)时,作者可以义正辞严地宣告:“我写的是硬科幻!”而当一篇作品毫无科学常识甚至近乎神话时,作者可以毫不羞愧地声称:“我写的是软科幻!”
科幻作者只有从自身作起,兼备两种文化的长处,让它们在自己的大脑里融会贯通,才能蕴育出优秀的科幻之花,也才能构筑坚实的跨文化之桥。
第四节:为什么不是“科学小说”?
这一节只是提出问题,供大家思考。
展示科学精神,描写科学内部,科学与社会的复杂关系,似乎并不一定是科幻小说才能完成的任务。理论上说,现实主义作品也能够作到这一点。那就是把现实生活中的职业科学家,科学工作当成题材来描写。
四川绵阳有一位科普老作家,多年来一直提倡“科学小说”。这个“科学小说”不是科幻小说的早年译名。而是以科学工作为题材的现实主义小说。他不仅参加各种学术会议来宣传科学小说,争取著名科学家的支持,本人也身体力行,创作过几部科学小说。
如果把战争题材的现实主义小说称为战争小说,那么以现实的科学工作为题材的小说也可以称为科学小说。以此类推,还会有科学电影,等等。理论上说,它们也可以体现科学精神,展示科学事业。但实际上,除了以真实科学家的经验为素材改编的传记作品外,独立创作的“科学小说”几乎没有,更谈不上有多大影响。在计划体制下,中国曾经有一些类似科学小说、科学电影的作品出现,但都没有留下什么影响。今天在文学艺术界已经找不到它们的影子了。
迄今为止,科学在整个文学界里最大的影响,还只是集中在超现实的科幻小说上。不仅中国如此。科学事业比我们更发达的西方国家也是如此。
第七卷:科幻——从文学到文化 第一章:周边科幻文化
第一章前言
第一节:科幻美术
第二节:科幻动漫
第三节:科幻电子游戏
第四节:广告中的科幻元素
第五节:作为智力游戏的“科幻”
第一章前言
科幻小说和科幻电影,是科幻艺术的核心部分,原创价值的主要产生地。而在它们周围,还有一些周边产品,也能体现科幻的魅力。本章就介绍一些科幻的周边产品:科幻美术、科幻电子游戏、科幻动漫、广告中的科幻元素。另外,作为智力游戏的“科幻”现在还没有出现系统、成熟、定型的产品,但它却由来已久,是推动科幻艺术前进的暗流。
第一节:科幻美术
当你走进一家综合性大书店,来到文学专柜前,你不用走到近处,便可以分清哪部是科幻小说,哪部是主流文学作品。前者的封面,多由飞船、机器人和太空景色等元素组成。画面艳丽、宏伟。后者多由田园风光、山水自然组成,经常是淡淡的水墨画。科幻艺术和主流艺术的区别,早已不局限在小说的范围里。科幻在美术界也形成了萌芽。
科幻美术可以分为三类。第一类是科幻图书的封面和插图。从凡尔纳等人的科幻小说出版物开始,插图作者为了寻求与内容相符的表达形式,开始绘画新型机器、怪异物种等等对象。
最初,科幻小说的封面严格与内容相符。比如,《征服者罗比尔》的封面,就是罗比尔的直升机。其形状、结构,基本符合书中的描写。这里,科幻绘画还没有形成自己的个性,但已经开始这方面的探索。因为绘画者不仅要把那些奇形怪状的机器画“真”,更要将它画美。这是传统美术理论无法解决的问题。
逐渐地,追求原创色彩的绘画家离开小说内容,自行创制封面绘画。……大多数作品的封面“一般”能告诉买者的只是,某本书是科幻小说、荒诞故事、恐怖故事、惊险故事或西部故事等等。书籍封面极少对作品本身作出注释。《彩图科幻百科》240页。
直到如今,科幻小说封面已经成为几乎定型的门类。以至于我们不用看到书名,便能从一堆各种门类的小说中把科幻小说分出来。
二、太空美术。
太空美术是科幻美术中非常成熟的一类。它的技法与传统绘画很接近。它的题材,主要是表现宏伟、壮阔的太空景色。画面中极少有人物。而描绘这些景色的角度,是人类在地球上用天文望远镜所达不到的。比如在土星的卫星上,观看土星巨大的光环劈开天际,或者近距离地观看马头星云,等等。因此,这些类似风景写生的太空美术,必须通过画家的想象才能创造出来。而这种想象中,又必然包含着天文学的知识。
二十世纪三十年代,以法国天文学家吕都、美国太空美术大师邦艾斯泰为代表,一批太空美术的最初探索者开辟了这个新领域。帮艾斯泰在《生活》画报上连续发表的太空美术系列作品——“土星世界”组画,成为现代太空美术形成的标志。在他之前,太空美术缺乏艺术含量,多半是科普作品的图解式插图。邦艾斯泰将太空美术提升到了艺术的水平。
后来,美国的魏未、米勒、哈特曼,英国的哈代,日本的岩崎贺都彰、沼泽茂美,前苏联的索可洛夫、列昂诺夫等等,都是太空美术的代表人物。列昂诺夫即世界上第一个从事太空行走的宇航员。他的作品展示了一个理工科教育出身的人深厚的艺术修养。
1982年,国际天文美术家协会(IAAA)在美国成立,标志着太空美术事业开始有组织地稳定发展。
中国太空美术的开拓者是天文学家李元。李元是山西塑州人。1925年出生。早在重庆求学期间,便接触到了邦艾斯泰的土星世界组画,从此与太空美术结缘。李元是中国天文学科普事业的奠基人之一,北京天文馆第一位讲解员。该馆开馆时,便展出了自己临摹的西方太空美术作品,可谓中国第一个太空美术展。改革开放后,李元与国际太空美术界建立联系,是把太空美术引入中国的第一人。1998年,国际天文学联合会将编号为6741的小行星命名为李元星。
喻京川是当代中国太空美术的领军人物。他在李元的引导下,走上太空美术道路。创作了大量作品。他是国际天文美术协会惟一的中国会员。他的作品《中国人登上月球》于1998年在美国新闻周刊发表。
2004年,北京天文馆新馆落成后,举办了中国第一次太空美术大展。四位中国太空美术领军人物:喻京川、金霖辉、赵龙军、吴同椿的62件作品参展,成为中国太空美术事业的一次检阅。
与科幻小说、科幻电影在表现手法上的整体倾向相类似,科幻美术虽然采取了想象的题材,但却运用高度写实的手法。
三、其它科幻美术。
除了科幻小说封面与插图,以及太空美术外,还有许多其它的科幻美术作品。这些作品多为作家原创,并不与任何一部科幻小说、科幻电影有关系。但也不同于太空美术。它的背景不限于太空,异星,而是多种多样。并且,不象太空美术那样,以静物为主,而是体现了一定的情节性,比如太空战争、探险活动,等等。但与下面要单独介绍的科幻动漫不同,它们是单幅作品。
以上三类作品,构成了科幻美术的全部。
在中国,科幻世界杂志坚持刊发国内科幻美术原创,已有十年历史。这给幼小的中国科幻美术提供了很好的阵地。几位领军人物的作品,最初就是在这里与大家见面的。除此之外,《天文爱好者》杂志等,也经常选用原创科幻美术作品。而大量出现的科幻图书,更是科幻画家的一大专门阵地。金霖辉等人都创作过科幻小说封面。
与动漫画手不同,科幻美术画家都拥有扎实的美术功底。中国的一些科幻画家已经开始创作巨型美术作品。如今,电脑绘画已经成了科幻美术画家的新工具。
第二节:科幻动漫
对于中国青少年来说,日本卡通比欧美动漫更令他们熟悉。其实,后者是前者的老师。早在四十年代,已经成熟的美国动漫业中,就产生了一批科幻卡通。其中以《闪电戈登》、《超人》、《蝙蝠侠》
后来,日本卡通席卷世界。第一部代表作便是科幻卡通《铁臂阿童木》。在第五卷中,笔者介绍了几部经典的科幻卡通作品。
《科幻世界》在转型为青少年刊物的初期,曾经保留了科幻卡通栏目。后来,这个栏目从正刊上消失,杂志社另辟《科幻世界画刊》为阵地。《科幻大王》则一直保留一半文字、一半卡通的形式,直到现在。哈尔滨的《幻想》杂志也不时出现一些原创科幻卡通。
如今,科幻已经成为卡通中的几个主要题材之一。
第三节:科幻电子游戏
1971年,世界上第一个电子游戏《电脑空间》(Computer Space)设计完成。在此之前,电子游戏本身便是科幻般的想象。而当它来到世界上以后,大量选择科幻题材,便也毫不为怪了。
经典科幻小说与科幻电影成为电子游戏的重头戏。赫伯特的《沙丘》,海因来因的《星河战队》,都成为电子游戏。而热门的原创电子游戏,则会被改编成科幻小说和科幻电影。《星际争霸》的小说出版了许多种。《生化危机》已经上演了第二集。《最终幻想》更是从流行游戏变化为第一部没有真人表演的电影。
中国电子游戏正处于萌芽状态,《铁甲风暴》是极少的选择了科幻题材的电子游戏。
对于中国科幻向动漫、游戏业发展。许多科幻迷和一些科幻界同仁保持着极高的热情。但直到目前为止,尚未有国产科幻动漫和科幻游戏的成功例子。一方面,国产动漫和游戏本身便不成熟。另一方面,文学价值较高的科幻小说也很难改造为成功的动漫与游戏。动漫、游戏的共同特点,是人物必须定型化。情节必须模式化,更接近通俗科幻小说的风格。
第四节:广告中的科幻元素
广告是当代商业社会不可缺少的一门职业。在其百多年的发展中,已经具备了越来越多的艺术色彩和文化色彩。而借用科幻艺术的题材和创意,是西方许多广告人习惯的作法。
自计算机问世以来,IBM公司一直是这个行业的魁首。一九八四年,新兴的苹果公司在电视上打出一则广告,以奥维尔的科幻名著《一九八四》为背景,将IBM公司比作小说里专制独裁的老大哥,将选择IBM产品的顾客比作肓从的大西洋国民众,而一个反叛的女性则代表着苹果公司的创新行为。虽然这则广告因有侮顾客之嫌而势得其反。但它的产生无疑表现了科幻艺术在西方社会的深入人心。因为如果没有民众对原作品的广泛了解,这则广告根本无法看懂。
在中国,第一则被国人接触到的科幻题材的广告是八十年代末宣传瑞士雷达表的电视片。片中一些不知是外星人还是未来人的模糊人影在被沙土埋到半截的自由女神像前作考古研究。他们从废墟中挖出一块雷达表,发现它还在正常运行。这种文明毁灭题材在科幻作品中是很常见的。庆幸的是,尽管当时科幻艺术尚未普及,广大普通中国电视观众还是理解了这则广告的创意。
九十年代中旬,英国烟草公司为三五牌香烟作的广告也给中国观众留下的深刻印像。这则广告没有情节,只是一大批太空站里的工作人员聚集到舷窗前,观看外面的太空美景。只见随着地球的自转,嵌在大地上的闪闪发光的555商标出现在观众面前。
在那以后,中国的一些广告人也曾选用过科幻题材或高科技画面作为广告创意,但由于没有把握科幻艺术的特性,在细节真实方面作得不够,拟人化、童话化的色彩很浓,很难达到前面两个外国榜样的效果。
不过,最近几年,西方科幻大片中的一些经典场面,被搬来放到中国广告里。比如《世界末日》中核弹击毁彗星的画面,《少数派报告》中的全息触摸屏等等。广告创意人把它们用来烘托出一种高科技的氛围。
也有一些企业利用科幻电影作软广告的例子,比如在可口可乐公司赞助的一部科幻片中,来到地球的外星人就用可口可乐来疗伤治病。
值得期望的是,尽管国产的科幻片可能还要很长时间才能与中国观众见面,但几十秒长度的出色的科幻式广告却先行一步,让中国观众眼前一亮。当年制作《大闹天宫》电脑特技的软硬件是从美国进口的,处于国际领先水平。后来便被投入一家广告公司。而今,大型广告公司从技术水平上讲,完全有条件制造出眩目的特技效果。而广告主大量投资运用到十几秒、几十秒的广告片上,单位长度中的投资也绝不逊于任何科幻大片。
第五节:作为智力游戏的“科幻”
1926年,雨果根斯巴克将自己的电工学杂志改名为《惊异故事》。后来,科幻界同仁只是将它作为世界上第一个专业科幻刊物的诞生,却忽略了另一个重要影响,那就是,一批科技迷成为科幻迷,从根本上改变了这个群体的构成。此前,科幻作品的读者,主要还是通俗小说和艺术小说的读者。
而这次改版的过程,也体现了直接的、纯粹的科幻,与作为艺术类型的科幻之间的不同。在科幻小说、科幻电影等艺术产品之外,一直存在着作为智力游戏的,纯粹的科幻。就是科幻界自己,也很少研究过这类现象,只是把它当成科幻文艺作品影响的延伸。其实,它早已成为一个独立的文化现象了。
所谓智力游戏科幻,是指以现有的科学知识为素材,随意构思科技问题。这种构思不是科学研究的一部分,不需要进行实证研究,从而,构思者本人并不对构思结果承担任何责任。
将这些奇思妙想放在科幻杂志上,与小说并行,历来是科幻杂志的编排方法。中国科幻杂志也不例外。《科幻世界》上的“奇想”栏目就是智力游戏类科幻的主要阵地。这个栏目的创办人,最初是想把它办成一个搜集科幻小说新题材的专栏,奇想每期设定题目,如“未来的职业”、“未来的灾难”等等,由读者随意畅想,写成短文,在下一期刊发其中的佳作。这些文章没有故事、人物,不是小说,直截了当地阐发自己的想象。
“奇想”栏目存在了多年,很受读者欢迎,参与度极高。但出现在里面的构思,几乎从未被用来创作科幻小说。它们起于奇想、止于奇想。这类构思本身便拥有独立自在的价值。《科幻大王》也有“异想天开”栏目,性质、内容与奇想大同小异。
除了科幻迷的奇想外,科幻作家也会在小说创作外,发表这类奇想。在《宇宙的辉煌》一书中,几位中国科幻作家们集体设想了未来太空生活的方方面面。可以视为这类文字的典型。
最有名的智力游戏类科幻,可能要属于发表《文明冲突论》的亨廷顿了。他曾经在自己的专著中,虚构了一场中美大战:越南在北部湾与中国冲突、欧洲联合俄罗斯、印度进攻中国、日本倒向中国,联手与美欧对抗。内容之复杂,堪与乔良的末日之门相比。只不过没有人物、情节,不是小说,又不是正常的专业预测,而是作者的暇想。
其实,在专业科学家的生活中,存在着大量的智力游戏类科幻。受限于科研工具、经费等等,科学家们平时关注的问题,大部分不能变成真正的学术课题。于是,他们便在工作之余,自由联想,随意发挥。有时候写下自己的构想,便成为智力游戏类科幻。
智力游戏类科幻的存在,对作为艺术的科幻有很重要的意义。因为双方要表达的内容往往十分相近,比如太空旅行、人体改造等等。科幻作家可以从智力游戏类科幻中寻找灵感,构思。但千万不能把它当成正常的科学研究,甚至宣称,某某科学家在研究科幻小说中的某某构想。在科学共同体中,什么才是真正的科学研究,什么只是智力游戏,是有明确界限的。
对于科幻小说、科幻电影、科幻美术、科幻动漫、科幻广告来说,科幻迷只是被动的消费者。即使是科幻类电子游戏,科幻迷也只是表现上参与其间,实际上完全受游戏制作商的操作。而智力游戏科幻却是开放的,全民性,谁都可以参与性。它最大限度地体现了科幻的文化色彩。笔者参加过许多科幻讲座,阅读过许多科幻迷协会自办的报刊。在这些地方,出现最多的便是智力游戏类科幻。
智力游戏类科幻也容易造成一个误解:把科幻等同于正规的科学研究。虽然从文字表面上,两者有很多类似,但本质截然不同。科学研究有程序、重实证,要以大量的数据、资料为依据。研究成果发表在正规的学术刊物上,接受科学共同体的检验。著作者对研究成果要承担责任。而智力游戏类科幻没有这些要求,当然也不具备相应的价值。
第七卷:科幻——从文学到文化 第二章:科幻迷群体
第二章前言
第一节:科幻迷群体
第二节:科幻社团
第三章前言
在笔者读过的文学理论著作中,许鹏主编的《文学概论》是唯一一本提到“读者群”问题的。作者的初衷很好:到目前为止,几乎所有的高等院校文学理论教科书都没有设专门章节讨论读者问题……“文学就是人学”,是人们惯听详知的命题,但在传统教科书中,人却被作品、过程挤得无立锥之地,这不能说不是个怪现象。现代远程教育系列教材——《文学概论》277页,中国人民大学出版社出版。
但是,一进入具体的分析研究,作者便暴露出了理论工作者的不足。他对“读者群”的分析完全是从理论到理论:将所有读者从时代角度划分,从民族角度划分,从阶级、阶层角度划分,从职业角度划分,从年龄角度划分,从性别角度划分,甚至,从虚无飘渺的气质角度划分。笔者以为,这正是他没有真正大量接触读者的结果。其实,研究读者群,方向完全应该反过来:文学早就高度地类型化了,任何一个类型,也都有它稳定的读者群:武侠小说有武侠迷、侦探小说有侦探迷。科幻小说有科幻迷。甚至主流文学也只不过是一个类型,拥有一部分专门的读者。
如果要研究读者群,应该反过来问:现在已经存在的某某类文学迷,他们的性别、年龄、职业、阶层有构成。
本章便介绍一下科幻文艺特有的受众群体——科幻迷群体。然后,讨论一下建设科幻社团的问题。
第一节:科幻迷群体
“中国的科幻文艺事业的勃蓬发展,需要每一个人的支持,这也是每一个中国人的责任和义务。”这是记者刘爱芳、徐玮在《中国科幻创作能否迅速走出低谷》一文的结尾处发出的呼吁。情感十分殷切,但范围似乎过大了。当今中国需要发展的事业很多,如果每一项都要求每一个中国人来参与,那么一个具体的中国人身上背负的责任就太重了。科幻虽然是我所选择的事业,但我仍然比较客观的认为,它不太可能是全体中国人都需要来关注的东西。科幻文学在中国首先影响到的,是一批科幻爱好者。
科幻爱好者是一个特殊群体,他们对科幻往往有一种宗教般的归属感。“对于那些少数人来说,发现科幻小说是一种
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