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重启游戏时代-第138部分
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好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止的设计,不同的地图通过各种不同的路径互相连通,玩家的探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高的手中,游玩的情绪自然也被掌控。
而《只狼》在关卡设计上的突破,就是把平面的关卡变成了立体的关卡,也就是“让不死人有了膝盖”。
原本黑魂和血源的关卡设计是非常严格的,不死人甚至无法迈上膝盖那么高的台阶,这是因为游戏的关卡设计是建立在平面上的。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有一多半的敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同了。
但《只狼》在这一点上做出了极大的突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上的特定点。赋予主角更强的移动能力的同时,也就意味着原本《黑魂》风格的关卡设计已经不再适用。
而《只狼》的关卡设计,在沿袭了魂系游戏的经典做法的同时,也做出了全新的突破。
《只狼》的游戏容量非常小,只有12G,但游戏的内容可一点都不少。这就是魂系游戏关卡设计的典型特点:通过高超的关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。
在《只狼》中,苇名城作为一个非常核心的区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同的体验。
在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……
每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,苇名城还是那个苇名城,这一下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。
在节省资源的同时,又让玩家有了四种不同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。
而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,就是把关卡设计得不仅仅用于正面战斗,也用于暗杀。
黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
但在《只狼》里则完全不同。
《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。
独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。
……
听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?
严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
世界上有这么多的RPG游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。
简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。
也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。
这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。
第339章 100个死字
“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。
【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】
“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。
特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。
至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。
钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。
“如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。
“等会儿,我突然想起来了……好像,缺数值?”胡斌突然意识到了这个事情。
他一直觉得这个设计稿好像缺点什么,突然发现,数值这块的内容钟鸣一个字都没写。
“数值?数值不重要,游戏做出来了再往上配就行了。”钟鸣漫不经心地说道。
“哦……也是。”胡斌点点头,“不过也没必要拖着吧,我手底下有很不错的数值设计,要不就让他先做着数值?”
“那也行。”钟鸣说道。
胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金游戏,所以对于数值方面非常敏感。
之前胡斌做的绝大多数项目,都是数值先行,概念稿写好了之后就要立刻数值拉表,这些数值表包括角色升级属性、boss属性、战斗系统数值等等诸多方面,而且数值的修改工作基本上是要贯穿整个游戏开发过程的始终。
这也是大多数华夏公司的常态,对数值的重视是深入骨髓的,数值设计师的地位仅次于主设计师。
结果钟鸣这也太随意了吧?直接就不做数值?游戏做完了之后再往里填?
胡斌猜测,这可能是钟鸣的个人习惯,但毕竟他的习惯是先做数值,所以感觉不大适应,还是觉得先做数值比较稳妥。
“呃,话说回来,虽然我这个数值设计师很有经验,但跟我一样,主要还是在网游方面的设计经验,到时候做出来,你还是帮忙把把关,看看是否合适。”胡斌说道。
“行。”钟鸣点点头,非常爽快地答应了。
钟鸣走后,胡斌直接到外面,把数值设计师叫了过来。
“黄彦,来。跟你说说新游戏数值的事情。那个,小赵,你把设计组的其他人也叫来,开个会。”
黄彦也就二十八九岁,虽然入行也有四五年了,但这个年纪能做到主数值也算是非常不错的了。
黄彦一脸如临大敌,毕竟这是第一款游戏的数值设计,不能不重视。
黄彦和设计组的其他人都来到会议室,听胡斌讲新游戏的事情。
其实胡斌对这款游戏基本上已经了解了,关于战斗系统、玩法、关卡设计等等,其实都没有太难理解的地方。
当然,这只是概念稿,之后钟鸣还会再给到很多素材,比如大量的概念原画、关卡结构图等等,这些都是在游戏开发过程中慢慢给到的。
胡斌跟众人简单讲述了一下《只狼》这款游戏的设计概念。
其他人的反应跟胡斌差不多,都是没觉出来这游戏到底好在哪,至少觉得这游戏跟《水墨云烟2》比起来有明显的差距。
当然,毕竟是钟鸣亲自给过来的设计稿,虽然大家觉得不太懂,但还是一个个认真参悟。
“黄彦,你这几天的工作主要是先把这游戏的数值研究一下。咱们还是按照之前的流程,先出数值框架,其他的工作同步进行。小赵,你把剧情流程捋顺一下……”胡斌给众人分配任务。
“好,胡哥你放心,我尽快把数值框架给做好。”黄彦一拍胸脯。
胡斌点点头:“嗯,这两天辛苦一点,先出个大框架,我拿给钟总看看,等钟总点头了,再慢慢细化。”
第340章 dlc与数值
黄彦回到座位上,开始认真工作。
对他而言,《只狼》是薪火工作室的第一个项目,也是他第一次在新公司里负责数值,是做自己之前并不太擅长的单机游戏,肯定是要做得漂漂亮亮的。
对于自己的能力,黄彦还是有信心的,因为整体而言,网络游戏的数值难度比单机游戏要高。
网络游戏中,数值基本上等同于玩家的游戏体验,不管是抽奖、副本、PVP等等,这些数值内容非常复杂,而且都要建数值模型,还要留足充足的可扩展空间。
至于单机游戏,数值的内容就比较少了,主要还是集中在战斗系统方面。
而网络游戏中,也是有战斗系统的,在这方面黄彦也有比较丰富的经验。
“好,开始工作!”
“嗯……血量、攻击力、架势槽……”
黄彦简单分析了一下《只狼》的设计概念稿,发现需要做的数值其实并不是很多。
主要就是主角、boss、小兵的各种属性,各种技能的伤害,还有格挡、不完美格挡等操作会增长的架势槽,以及架势槽自然回落的速度等等……
这些内容,按照钟鸣的要求,不同的怪物是各不相同的。
比如,游戏中的人形敌人架势槽增长快,但消退得也快;大型怪兽的架势槽增长较慢,需要慢慢磨死。
黄彦之前也研究过很多游戏的战斗系统,心里大体也有数,立刻在电脑上开始拉数值表,按照自己的想法填入各种数值。
……
钟鸣回到微光工作室,到处都洋溢着兴奋的情绪。
《水墨云烟2》的成功远远超出了大部分人的想象,像付兴安他们其实预料到了《水墨云烟2》的口碑会爆,但也没想到竟然会爆到这种程度!
而且不仅仅是口碑,销量也非常爆炸!
这款游戏对全视显示器和GS1主机来说都是一款非常关键的游戏,在占领了直播平台和视频网站的同时,也让GS1主机的地位更加稳固。
以后玩家们提到GS1主机的时候,《水墨云烟2》肯定会成为很多人购入的理由。
而全视显示器的效果也非常好,而且因为定价也不算很贵,很多打算尝鲜的玩家都已经购入了。
如果以后微光工作室能推出更多支持全视显示器的游戏,那么这台设备肯定还会更火。
钟鸣把付兴安叫了过来,简单安排之后的工作。
“接下来有两个活。第一个是制作其他游戏的全息投影模式,第二是开发《水墨云烟2》的DLC。”
付兴安点点头,这两个事情基本上是早晚都会做的。
《水墨云烟2》的全息投影模式获得成功后,全视显示器已经收获了不错的口碑。虽然全视显示器目前的销量还不是很高,但购买的玩家口碑都不错,说明这款产品的潜力很大。
目前全视显示器只支持《水墨云烟2》这一款游戏,如果能支持更多高品质游戏的话,肯定还会有更多玩家剁手购买。
当然,要制作全息投影模式的话,还有一些问题,就是全息投影显示模式的精度肯定比传统模式要低很多,很多玩家肯定都会觉得不舒服,像《水墨云烟2》这种设计出来就专门为了凸显全视显示器优势的游戏,毕竟是极少数。
但这也没关系,比如《生化危机》这种游戏,即使显示效果比常规显示器要差也无所谓,这主要是为了丰富全息显示器支持的游戏库,没指望着靠这个进一步提升游戏的销量。
而且,全视显示器在未来还可以承担一个非常重要的职能,就是全息投影游戏的直播。
到目前为止,全息投影模式的直播观众还是极少数人,因为买全视显示器的玩家本来也不多,而且买了全视显示器的玩家,大部分时间也都是拿这个显示器来玩《水墨云烟2》的,很少会用它去看直播。
但,全视显示器是支持直播全息显示的游戏的。
玩家玩累了的时候,直接就可以在全视显示器上进入微光直播平台,看其他主播玩《水墨云烟2》。
也许这暂时还是个无足轻重的功能,但钟鸣却十分看重,因为全息投影直播是独此一家。
其他的所有直播平台都没有全息投影直播的功能,即使玩家有全息投影设备,这些直播平台输出的直播讯号也不是全息投影模式的。
而全视显示器支持,且只支持微光直播平台,这也是一种先发优势。
把这种先发优势逐步扩大,就能确立对其他直播平台的相对优势,作为直播的一个突破口。
第二个主要的事情,就是制作《水墨云烟2》的DLC。
《水墨云烟2》到目前为止的内容其实已经很丰富了,但既然这款游戏已经大获成功,不管是口碑还是销量都非常爆炸,不开发一个DLC确实有点不太说得过去。
赚钱倒是其次的,主要还是进一步丰富游戏的玩法,让《水墨云烟2》能够有更丰富的游戏内容,足够玩家玩很长时间。
“那,老大,DLC的内容呢?”付兴安问道。
钟鸣想了想:“这次DLC主要是三部分的内容吧。”
“第一部 分是更多高难度的挑战,给玩家们开一个大师模式,怪物的难度全面提升。”
“第二部 分是扩展内容,包括全新的载具、画境、剧情、武器、服装等等。”
“第三部 分是一个高难度的试炼,给玩家一套全新的毛笔和画卷,还有计时,玩家可以进行速通挑战。”
“至于DLC的售价……定个99意思意思吧。”
钟鸣给付兴安简单讲解了一下,付兴安一一记录下来,频频点头。
这些DLC的内容其实都是比较常规的内容,但玩家们肯定还是吃这一套。
《水墨云烟2》的默认难度并不是很高,刚开始角色血量少的时候,可能会有玩家觉得容易死,但真的熟练之后,很多玩家会觉得难度太低。
大师模式中,小怪也会获得明显的增强,而且对玩家的操作要求会变高,对一些需要挑战的玩家来说,大师模式才是这款游戏的正确打开方式。
不过,钟鸣特意做了一个比较怜悯的设计,就是玩家可以选择是否继承在普通模式中搜集过的字。毕竟1000个字如果收集两遍的话没什么意思,对玩家来说也比较痛苦。
扩展内容就非常丰富了,包括了全新的剧情、画境、武器和服装。
全新的剧情主要是开了四个新的任务线,包括各个村落中新增的一些游戏内容,全都完成之后,会找到墨家机关城的线索。除此之外还有新的武器、道具、载具等,很多都是跟其他微光平台游戏的联动。
比如跟《星际火种》进行联动的防护服,故事设定是某天天上突然坠落了一颗流星,流星落在怪物聚集的区域,一层一层向下进入陨石坑里面,最终可以找到一个小型探测器坠毁的遗迹,在里面可以找到一套《星际火种》里面的防护服。这套防护服的防御力一般,但具备极高的耐寒和耐热性,可以同时兼具防寒服和隔热服的功能。
此外还有跟《玄甲计划》、《生化危机》联动的限定服装,隐藏在特定区域的宝箱中,打开宝箱即可获得一套全新服饰。
完成全部DLC的新剧情内容之后,主角可以进入墨家机关城,解谜打开墨家机关之后,挑战里面的大型机关人偶,最后可以获得一套墨家机关,包括:
木鸢:一种飞行载具,能够以较慢的速度在空中飞行,只不过比较依赖风力,顺风的时候会稍快一些。这种载具需要消耗一些材料才能持续飞行,玩家可以选择身上的道具为其增加燃料。
机关伞:与《只狼》的联动内容,打开机关伞可以用作盾牌,是游戏中防御力最高的盾牌,而且在下落的时候机关伞可以用作滑翔的作用,下坠速度比原本的风筝更慢。
机关车:一种非常帅气的自动独轮车,全地形适用,可以爬山,也可以在水面上移动(只是速度会比较慢),跟木鸢一样需要消耗身上的道具增加燃料。
第三部 分就是“圣人的试炼”,会挑战一个极为复杂的幻境,幻境中包括了游戏至今为止所有强大的怪物,而且书生进入之后身上所有的武器和道具都无法带入,血量为一个默认值(不管多少血进入都是该值),且外界buff无法带入。
在这个试炼中,玩家必须运用书生的基础能力和自己的技术来进行挑战,一关一关不断挑战越来越强的敌人强大自身战力,经过刻苦努力之后才能通关。
通关之后,书生将全面增强自己的画卷和毛笔,原本这二者的防御力的攻击力都很低,现在会获得永久性的提升。而且在完成试炼后还会额外提升自己的墨意和生命值。
付兴安把这些内容全都记了下来,接下来的这段时间,主要就是开发DLC了。
“这次的DLC打算跟新游戏联动,进度还是有点赶的,要尽快。”钟鸣嘱咐道。
薪火工作室那边,很快就会开始《只狼》的开发,钟鸣打算让《水墨云烟2》的DLC跟《只狼》一起发,互相蹭一下热度。
而且,这次的游戏评选,《水墨云烟2》肯定会拿奖,钟鸣打算在评选上宣传一下《水墨云烟2》的DLC,顺便给《只狼》炒一下热度。
……
三天后。
黄彦的工作效率很高,已经把《只狼》的基础数学模型给做出来了。
这里面包括了游戏中大部分的数值内容,当然,主要还是战斗系统,包括boss、小怪和玩家的生命值、攻击力、技能伤害等等。
黄彦先是拿给胡斌看。
胡斌大致浏览了一下:“是按照之前《倚剑天涯》的战斗框架做的?”
黄彦点点头:“对,我觉得那套数值比较稳妥一些
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