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重启游戏时代-第149部分
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但在游戏的后期,行星发动机启动之后,星球离恒星越来越远,地表的温度急剧下降,此时再回到地表,就会看到一片冰天雪地的场景,二氧化碳化成的干冰覆盖了整个地面,只有行星发动机周围的温度较高,行星发动机喷射出的淡蓝色粒子尾焰照亮了天空,整个世界发生了天翻地覆的变化。
之所以可以完成如此巨大的时间跨度,是因为玩家扮演的角色经历了冬眠,肩负着特殊的任务在未来醒来,他必须阻止飞船派,让星际火种计划的第三阶段得以顺利进行。
同时,作为一款3A大作,《星际火种2:叛乱》也拥有许多个大型场景,这些大型场景的风格完全不同,玩法也有区别。有的场景是线性关卡,有些场景则加入了一些开放世界元素。
这些场景大致包括:常规地表(行星发动机启动前的红褐色平原、荒漠)、虫族巢穴(阴暗的地下)、飞船内部(被严重损毁的飞船)、雪原地表(星星发动机启动后,空气中的二氧化碳预冷结冰覆盖地面)、行星发动机内部、飞船内部(修复好的飞船,在太空中飞行)、太空。
这些场景中,常规地表和雪原地表属于半开放场景,玩家可以在这两个场景中自由搜索,体验一些支线剧情,而其他的场景则主要是剧情驱动,节奏更加紧凑一些。
半开放世界场景并不是为了强行延长玩家的游戏时间,而仅仅是为了让玩家能更多地了解这个世界的细节。
在难度方面,《星际火种2:叛乱》不是一款纯粹的爽游,游戏大部分情况下玩家都处于物资较为缺乏的状态,必须严格地管理物资。物资的匮乏会带给玩家一种焦虑感,这种焦虑感与游戏本身的背景相符——在《星际火种》的故事中,人类要逃离恒星氦闪的威胁,倾尽所有修建行星发动机,本身就处于物资匮乏的状态中。
当然,也有一些特定的剧情场景允许玩家爽,比如在玩家驾驶机甲迎战虫族大军的时候。
此外,游戏内容与GS1模拟器设备高度贴合,UI的把控方面也非常克制。比如,打开地图和任务说明的时候,并不是直接弹出一个界面,拿出一块特殊的显示屏;子弹的数量会显示在枪械模拟器上;打开背包时,会有取背包、打开背包的过程。
同时,角色穿的防护服可能会产生破损,需要用特殊的修补剂进行修复,一些特殊的道具在能量用尽后需要充能……
总之,游戏中的UI会尽可能地隐藏起来,在不影响游戏便捷性的前提下尽可能地消除那些显眼的UI,给玩家更好的代入感。
此外,全视显示器跟GS1模拟器“合体”之后,将以立体的方式补充显示一些信息,比如当前场景的小地图、驾驶机甲时机甲的状态等,进一步简化了主显示屏上的UI内容,让玩家可以获得更好的沉浸体验。
同时作为一款FPS游戏,除了有丰富的场景之外,《星际火种2:叛乱》也有完善的战斗系统。在不同的场景中玩家会遇到不同的敌人,主要的敌人有两类:人类和虫族。人类主要是叛军,这些叛军跟主角使用同样的武器装备,而且比较聪明;而虫族的智商普遍较低,但它们的数量更多,而且不同种类虫族各有特点。
比如在野外有可能会遭遇庞大的雷虫,这种庞然大物一般是需要用机甲来对付的,主角在遇到的时候只能小心翼翼地躲藏起来,一旦被发现就是九死一生;有时候会遇到可以钻地的沙虫,它们会感受到地面的震动,然后突然从地底的沙砾中钻出来,打玩家一个措手不及;还有最为常见的跳虫,它们的体型跟野狗差不多,但非常灵活,而且成群结队地活动,对玩家来说将会是非常难缠的敌人。
在对付不同敌人的时候,玩家可以选择不同的手段。
《星际火种2:叛乱》中,玩家可以使用很多种不同的武器装备。这些武器装备跟《玄甲计划》的武器有一定的关联,同样有霰弹枪、重机枪、狙击枪、冲锋枪等不同的类别,同时,玩家也可以收集配件来升级这些枪械。
在这款游戏中,玩家们可以体会到射击的爽感,但又必须仔细地对自己拥有的物资进行规划。
玩家也可以通过场景中搜集到的物资换取子弹、防护服、配件等不同的资源,或者购买一些针对性的道具。
比如,常年生活在地底的自爆虫,这些虫子靠声音分辨敌人,一旦发现敌人就会冲上去自动爆裂喷射出腐蚀性的酸液。对玩家来说,一旦被酸液腐蚀掉防护服,就很难在恶劣的环境中生存下来。
而玩家可以通过特殊的曳光弹来对付这些自爆虫。自爆虫在漆黑的环境中会散发出一种淡绿色的荧光,它们往往成群结队地潜伏在虫族巢穴的墙壁上,只要扔一枚曳光弹过去,这些自爆虫就会被强烈的闪光杀死,无法自爆产生腐蚀酸液。
当然,除了这些优点之外,《星际火种2:叛乱》的一大亮点,就是它依托于《星际火种》的原作。
《星际火种》的故事跨度很长、场面非常宏大,但原作毕竟是一款策略类游戏,在大型战争场面的表现力方面要差很多。
而在《星际火种2:叛乱》中,游戏从策略类游戏变成了FPS游戏,玩家能够以第一人称视角亲历整个过程,在画面表现力方面有了极大的提升。
依托于《星际火种》的IP,这款游戏发售之后对于那些喜爱原作的玩家们来说,肯定是一个很大的惊喜。
第359章 alpha手环
1月10号,深夜。
宇诺科技跟微光工作室的开发工作,前期准备基本上都就绪了,之后的开发,很快也将按部就班地进行。
钟鸣还在考虑天极工作室和薪火工作室那边接下来的开发计划。
天极工作室目前基本上还处于躺着赚钱的阶段,不过也确实应该出一款新游戏了。
至于薪火工作室,胡斌到现在还有点没搞懂《只狼》到底是怎么成功的,还在充满困惑地研究之中。
不过,《只狼》确实让薪火工作室的成员们完全扭转了之前做游戏的思路,工作室成员们的设计思路,也正在从传统的氪金网游向硬核单机游戏转变。
钟鸣刚准备洗漱睡觉,手环上突然收到了一条林晓光发来的信息。
“钟老师,快去看Alpha公司的最新发布会,出大事了!”
“哦?”钟鸣愣了一下,让林晓光这么不淡定的事情,可不多。
“到底怎么了?”钟鸣问道。
林晓光:“Alpha公司出了一款全新的手环,有可能要完全改变目前的手环市场格局了。”
钟鸣打开电视,很快找到了Alpha公司发布会的直播间。
这个直播间在灵狐直播上并没有太多人,也就四十多万的热度,跟几个还在直播中的大主播完全没法比。但作为一个西方公司的科技产品发布会,能有这么多人看已经是很不得了了。
Alpha公司,翻译过来就是阿尔法公司,一直是一个科技研发实力非常强的公司,产品涉及手环、电脑、耳机等常见的硬件领域。
阿尔法公司的产品一直以高配、高价、高逼格、高品质而著称,虽然在手环、电脑、耳机等领域的市场占有率都不算太高,但在核心用户的圈子里一直是有着非常重要的地位。
钟鸣进入直播间,此时发布会的主舞台上,一个30出头的白人正在非常骄傲地向所有人介绍他手上的科技产品。
这是Alpha科技的CEO,威廉·韦纳尔,全世界最年轻的CEO之一,也是很多年轻人心目中的偶像。
此时镜头聚焦在威廉的手上,他正在介绍一款全新的手环设备。
从外观上看,这款手环跟目前市面上常见的手环区别不大,但尺寸整体加宽、加大了一号。不过因为手环本身的设计非常简洁、线条流畅,出色的设计感让人完全感觉不到笨重。
如果仅仅是一款加大号的手环,肯定不至于让林晓光这么关注,更关键的是之后的一系列讲解。
简而言之,这款叫做Alpha6的手环,简直就是目前市面上手环的集大成者,而且在各个方面都碾压了目前市面上品类繁多的手环产品!
Alpha6手环有一套全封闭的最新系统,这一点跟钟鸣前世的iOS有些类似,虽然目前还无法展示更多的信息,但从威廉的展示来看,Alpha6手环在现有的交互逻辑上更进一步,在可用性方面有了很大的提升。
虽然之前的手环也都是用投影显示,但许多的操作逻辑并没有完全定型,而且大部分的手环厂商也都在摸索中。比如目前主流的手环厂商基本上都提供了两种交互方案,一种是手势交互,一种是实体交互。
手势交互是指玩家只要在手环的投影影像部分用手指做出手势就可以交互,而实体交互则是需要玩家触摸到手环上的可触摸区域进行手势操作。
但总体而言,目前的主流交互方式还是没有摆脱手势交互的范畴,比如向右滑是返回上一层、从底部向上滑是返回桌面、长按呼出系统菜单等,都是相对成熟的一套交互逻辑。
但Alpha6手环则才用了一种全新的交互方案,视觉捕捉。
当使用者注视Alpha6手环的屏幕时,手环会自动捕捉使用者的视线,在页面上根据视线的变动来显示光标,或进行相应的页面交互。
一个比较简单的例子,当使用者在阅读文档的时候,如果抵达了这一页的下端,那么随着使用者的视线下移,页面会自动向上翻,不需要再自己动手。
当使用者快速转动眼球时,也可以实现类似于划屏的特殊操作。
也就是说,玩家的视线取代了传统PC中鼠标的功能。
当然,具体的操作仅仅依靠视线是不够的,在手环上还有一个可交互区域用于辅助操作。
使用者可以根据自己的需求,进行自定义,视线捕捉和辅助操作相结合,找到适合自己的操作模式。
单指点击、不同方向滑动、长按、多指点击、指关节叩击等操作可以达成不同的操作逻辑。当然,很多操作并不算常用,大部分操作只需要点击就可以完成了。
而这种全新的交互方式相比于传统的交互方式来说,表面上看起来没太大的变化,但实际上却非常方便!
传统的PC是采用键鼠的交互方式,而一般的平板设备和传统的手环则是采用触摸屏。
Alpha6手环的这种视觉捕捉的交互方式,比触摸屏要更加方便。因为对于使用者来说,这种视觉捕捉是“所见即所得”。
传统的PC,使用者要进行“翻页”的操作,首先要阅读到这一页的最底端,之后要拖动鼠标到动作条位置进行拖动操作,页面变化后,自己要再找到之前阅读的具体位置,并继续阅读。
当然,后来人们研究出了各种简化的操作,比如在鼠标上安装滚轮直接翻动页面,又或者通过拖动触摸屏就可以实现翻页效果,这些操作都在不断地简化。
但到了Alpha6手环这里,通过视觉捕捉真正实现了“所见即所得”,玩家看到页面的正下方,根本不需要按鼠标,也不需要拖屏幕,系统自动就根据你的视线帮你向上缓慢地移动、翻页,把步骤简化到了最少。
以前是玩家看到了某个信息,还需要在动手去用跟这个信息交互,但现在看到了就可以直接与它发生交互。
而在其他的方面,Alpha6手环也非常出色。
这款手环使用了自研芯片,按照发布会上的介绍,如果这位CEO所说属实的话,这款芯片有可能是目前市面上最好的手环芯片,而且它在智能AI运算方面的算力非常优秀。
此外,Alpha6手环采用了新的电池技术,再加上手环的尺寸本来就比较大、自研的封闭系统对程序的管理非常严格,所以这款手环的续航相比于之前的手环有了60%以上的提升。
第360章 视觉捕捉技术的应用
对于手环的日常使用来说,目前市面上的大部分手环在满足日常使用的情况下(通话、刷网页、导航等),都可以维持一天半以上的续航,可一旦用作娱乐(游戏、看视频等),手环的续航就会直线下降了。
Alpha6手环可以做到这么大的续航提升,对于很多重度的手环使用者来说,将会是极具吸引力的。
视觉捕捉、硬件、软件,再加上良好的外形、做工,可以说Alpha6手环的出现,甚至可以说是目前世界上最好的手环产品,没有之一!
也怪不得林晓光如此关注,这个发布会结束之后,关于Alpha6手环的讨论,肯定要在各大科技媒体全面屠版了。
如果说它还有唯一的缺点,可能就是价格了。这款手环的定价高达13000,而且是最低版本。
不过,考虑到Alpha这家公司的产品定价一向都是这么贵,这个价格在很多人的预料之中。
在大部分人看来,Alpha6手环可以说是一分钱一分货,肯定还是有很多人会选择购买的。
而且,在发布会的最后,威廉还展示了一些尚处于研发中的功能,让所有人都看到了视觉捕捉技术的良好前景。
Alpha公司还特意给这款手环研发了几款小游戏,比如其中一款叫做《子弹时间》:
玩家扮演一个能够躲避子弹的超级英雄,进入游戏后,根据关卡的不同,对面会有数量不同的人向玩家射击。
这些敌人会有非常明显的上弹、抬手动作,此时玩家需要用视线注视该敌人手中的枪,那么在子弹射出的时候就会进入子弹时间,玩家根据弹道侧头,就可以成功躲开子弹。
但如果玩家没来得及注视敌人手中的枪或已经射出的子弹,那么就不能成功进入子弹时间,子弹的飞行速度会很快,躲避的成功率大大降低。
这只是一款非常简单的小游戏,玩家要做得也无非是:判断哪个敌人要开枪、盯住他的枪口进入子弹时间、摆头躲避子弹。
但这款小游戏却展现出了新的视觉捕捉技术的一些特殊的应用方式,给了全世界的手环游戏开发者很大的启发。
看完了发布会,钟鸣给林晓光发了一条信息。
“这个视觉捕捉不错,我们能做吗?”
林晓光显然也是刚看完发布会,很快回复:“能做,但需要时间。”
两个人简单聊了两句,互相分享了一下关于Alpha6手环的看法。
毫无疑问,在这个世界上,Alpha6手环的出现就像钟鸣前世苹果出现一样,在整个科技圈产生了巨大的轰动!
它不仅仅是一款优秀的手环,而且在某种意义上,重新定义着手环的使用方式。
Alpha6手环的优势在于,它首先是一款软硬件相结合的产品,自研的封闭系统、自研芯片,而且全都做到了目前手环领域的前列。更何况,这款手环利用最新的视觉捕捉技术开发出一套更好用的交互方案,这对于传统的手环来说,无疑是一次革命。
当然,Alpha6手环的优势不可能一直保持,其他的科技公司应该很快就会追赶上来。
就像钟鸣前世的苹果公司在推出iPhone之后,其他的手机厂商也在纷纷改变,各种智能手机很快百花齐放。这个世界也一样,Alpha公司虽然推出了一款轰动的手环,但其他手环厂商肯定也会很快跟进,视觉捕捉技术估计很快就要成为手环的标配。
但不管怎么说,Alpha公司的先发优势已经确定了,在很长一段时间内,它将迎来一个快速的扩张期,并且在很长时间内都占据绝对的主导地位。
Alpha公司推出这款手环可以说是一种厚积薄发的成功,不管是自研芯片、自研系统还是全新的视觉捕捉交互,都不是一朝一夕就能完成的,有大量的技术积累在里面。
其他的公司可以学,但在短期内想要做到Alpha公司的程度,基本上是不可能的。
……
接下来的一个月内,Alpha6手环果然如林晓光和钟鸣预测的一样,以一种不可思议的速度火遍了全世界!
不仅仅是指手环的销量,更多的在于手环对手环行业及相关的衍生行业所产生的影响。
Alpha6手环高额的售价注定了它不可能成为市场占有率最高的手环,但它毫无疑问是逼格最高的手环,很多名人明星、有钱人全都清一色地换上了这款手环,甚至一些消费能力有限的人,即使吃土也要购买。
Alpha6手环不仅仅是好用,手环上那个简洁的“α”的logo一时间也成为了“逼格”的代名词。
而且,大批的软件厂商,包括手环游戏商,也纷纷抓住这个机会把自己的app和游戏上架Alpha商店。
Alpha6手环使用了自研的系统,跟目前主流的手环系统并不相同,但随着Alpha手环的热卖,这个系统的市场占有率也在不断上升之中。对于这些软件厂商来说,这是一个前景绝佳的领域。
天极工作室自然也不会错过这个热点,把《城池守卫战》和《黎明纪元》这两款成功的手环游戏全都搬到了Alpha商店中。
除此之外,还有大批的手环游戏设计师开始绞尽脑汁地考虑,用视觉捕捉技术能做出什么有新意的游戏?
Alpha公司对这方面非常重视,只要做出一款品质不错的视觉捕捉游戏,必然可以直接在Alpha游戏商店中获得很好的推荐,这对于很多小公司来说都是一个绝佳的翻身机会,说不定一不小心做出个爆款,瞬间就能赚得盆满钵满。
宇诺科技这边,林晓光也在积极地尝试应用这些新技术。
宇诺科技目前没做手环,而且技术积累差很多,就算看着眼馋,也不可能在手环领域打到Alpha的那种程度。
但,一些新技术还是可以应用一下的,比如,尝试着开发一款配件,做一个能够连接到GS1主机上的视觉捕捉设备,就可以把视觉捕捉技术应用到主机游戏中。
只不过目前的进展并不算快,毕竟技术方面的差距,不是一朝一夕能够解决的。
第361章 宣传CG
随着Alpha6手环的出现,国内外的许多评测媒体也开始了对这款手环的评测。
评测的结果大体一致:这是一款将会深切改变手环市场格局的产品!
就像林晓光猜测的那样,Alpha6手环的成功是一种厚积薄发的成功,它的出现极有可能深刻地改变全世界手环市场的格局。
不过,在各大科技媒体评测这款手环的过程中,却发生了一个小插曲,连带着让钟鸣和微光工作室也上了真实问答的热榜。
……
i评测是华夏区的一家专门评测科技产品的媒体,自然也不可能错过Alpha6手环的热度。
不过,评测视频出来之后反响平平,反倒是i评测的CEO发的一条微博,在真实问答上引发了不小的争议。
i评测的CEO彭亮在发布视频的时候,也在个人的微博上发表了一下关于Alpha6手环的看法:“在此大胆预言一下这款手环将对我们生活产生的深远影响:Alpha6的自研芯片和电量能够支撑手环运行部分大型游戏,一些能够在掌机上运行的低配游戏,也可以完全移植到手环上来。并不仅仅是现有的手游,包括《生肖守护者》和《水墨云烟2》这种游戏也完全没问题。再加上手环本身的视觉捕捉技术,将会给我们的娱乐生活带来翻天覆地的变化。”
结果很快就有人在微博下面回复了,很多玩家对这个观点都不认同。
“微光工作室不可能吧《生肖守护者》跟《水墨云烟2》搬到手环上的,别扯淡了……”
“我觉得手环跟GS1还是没法比的,微光工作室有自家独占的主机,干嘛上你的手环?”
“Alpha6手环确实牛逼,但我觉得不太可能取代游戏主机吧。”
当然,也有支持彭亮的,在这个问题上玩家们的意见并不一致。
没过多久,彭亮大概是看到某些玩家的评论,又发了一条微博。
“呵呵,如果微光工作室把《水墨云烟2》搬到Alpha6手环上,绝对赚得爆炸!别跟我说什么设计师的素养和坚持,哪个设计师会跟钱过不去?很多人不愿意承认,但事实就是如此,以后的主机设备肯定都要屈服于一代又一代不断更新的手环。世界上绝对不存在资本改变不了的工作室,微光工作室也是一样。要恰饭的,不丢人。”
彭亮毕竟是一家比较知名评测机构的CEO,这两条微博引发了很多人的讨论。有人把他的微博内容搬到了真实问答,又引发了一场讨论。
而大家讨论的重点是,传统游戏硬件VS新一代的智能手环,结局到底如何?
Alpha6手环,对于传统的手环来说,毫无疑问是一次巨大的革命,目前这款手环的市场占有率正在节节攀升,因为它是自研的封闭系统,所以手环的火爆让Alpha商城也成为了全世界非常有影响力的渠道,每天都有大量的app和游戏上架,有很多游戏仅仅只是在Alpha商城一个月的收入,就已经达到了之前月收入的半数以上。
如果Alpha的下一代手环能够继续延续这样的成功,那么这款手环必然统治全世界的手环市场。
也就是说,Alpha手环已经吊打了之前的手环行业,整个手环游戏时长所依附的硬件已经发生了彻底的变化,很多手环游戏厂商都在挤破头地迎合Alpha手环,想方设法地把自己的游戏发到Alpha商店。
但
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