友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
重启游戏时代-第99部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动中,boss的奖励将按照伤害百分比发放,也就是说鼓励小军团去偷偷地摸一下boss,这样也能拿到一份奖励。
【叛军讨伐】活动还相对和缓一些,但到了【智械爆发】的活动,基本上各大军团就得把狗脑子都打出来了,而且小军团的生存空间越来越小,强迫小军团合并,全服形成多个势力的混战。
最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。
总体而言,《黎明纪元》的GVG活动,有以下几个特点。
第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的GVG活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。
第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。
而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外GVG活动,可以继续打个爽。
……
GVG活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。
基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。
什么是稳定性?
简单来说,GVG是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。
所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。
如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。
但,GVG的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。
假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。
这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。
像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。
这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。
土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。
免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。
这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。
这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。
整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。
经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。
钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。
氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。
对此,有几个简单设定:
在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。
个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。
其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。
当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。
也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起了一个良性循环。
此外还有一个很重要的点,就是去营销化。
尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。
很多的氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,赤裸裸地“充XX元宝送XX装备”,low穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。
但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。
充值活动这东西,偶尔玩一次还可以,老是反复地玩就没意思了。
钟鸣的目光要更长远一些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,一方面是为了给玩家提供更好的游戏体验,另一方面则是稳定游戏中的物价,给玩家形成一种“这东西很保值”的感觉。
很多游戏中,玩家这个月花了大价钱买了很贵的道具,爽了没几周,下个月又出一批新的道具,属性全面吊打这一套,这购物体验实在是太差了,吃相难看。
一个稳定的系统,应该是玩家买的东西能够保值一段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内的慢慢贬值,给玩家充足的消化空间。
这是为了给玩家一个这游戏比较良心的印象,提高他们的印象分,更重要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。
买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这种想法,游戏里的好东西就不愁卖。
……
总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好一下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大的大作。
但,做氪金游戏,那也是有高下之分的。
钟鸣要做的,就是一款高逼格的氪金游戏,目标就是让玩家们一边感激涕零地说这游戏真良心,一边在游戏中氪爆!
第272章 你要做硬件?
天极工作室这边的研发计划定下来了,《黎明纪元》作为一款氪金手游,研发周期不算长,两个月。
这个世界游戏引擎发达、完善,所以很多玩法的制作进度非常快,但因为《黎明纪元》中的场景和模型精度远高于同水平的手环游戏,所以在美术资源这方面需要精雕细琢。
这个世界的手环游戏,整体而言在游戏品质上,跟PC端游戏比都差了一截,更别说跟主机游戏比。
而微光工作室之前已经有了研发《生肖守护者》这种精品主机游戏的经验,再用主机游戏的标准去做手环游戏,简直就是降维打击,可想而知《黎明纪元》这款游戏一放出来,肯定要引发玩家们的广泛关注!
至于微光工作室这边,当然也不会闲着。
组建两个互相独立的工作室,好处就在于可以同时开发两款游戏,制作游戏的进度大大加快。
不过在开始正式规划下一款游戏之前,首先得招人。
《恶魔在人间》虽然没赚钱,但《生肖守护者》和其他几款游戏这段时间也都卖得挺好,所以工作室当然还是有收入的。既然有钱了,那人员配置肯定要配齐,不能因为人手不够拖了后腿。
这次钟鸣又找了三个有经验的HR,组建起了一个小型的人力资源部门,让他们来负责招聘事宜。
一般而言,HR的作用在于筛查和相关问题的洽谈,这些工作都是非常费时的。
HR在网上筛查简历,或者通过猎头联系到一些业内口碑不错的大牛,之后约好来面试,当然面试这块钟鸣还是要过问的,负责面试的主要是各部门的负责人。等面试完成之后,人力资源部门负责跟新人谈薪酬、待遇,签订合同等等后续事宜。
把筛查简历、谈薪资待遇这些环节全都扔给人力资源部门负责,能省下很多的时间。
以后,微光互娱肯定要进入一个飞速发展期,人力资源部门的工作绝对不会清闲。
招聘的岗位方面,天极工作室那边主要是人员补齐,尤其是美术和程序。原本的《学海无涯》项目是个教育类游戏项目,即使是研发一款艺术要求较低的氪金游戏,很多人的经验也稍显不足,所以老谢只带过来一批最靠谱的人,很多岗位出现了空缺,所以直接通过招聘补足。
微光工作室这边,虽然有了开发《生肖守护者》的经验,但接下来要研发的游戏不管是从体量上还是从内容上,都远高于《生肖守护者》,所以依旧需要扩充人手。
扩张是必然的,两个工作室肯定要从二十几个人的规模不断扩张,最后达到上百人甚至上千人的庞大团队,越是大作,就越需要更多的人来完成。
其次,就是立刻建立自己的动态捕捉工作室。
场地方面很好办,动作捕捉只需要跟室内篮球场差不多大的一块地方就可以了,这种地方只要肯出钱,能找到大把;动作捕捉工作室的地址也不需要和微光工作室离得太近,反正两边的工作联系不算太大,来回车程在十分钟以内就可以。
价格方面,除了场地租金,还有工作人员的招聘,以及动作捕捉设备的购置。
这些设备,钟鸣都是按照市场最高水平采购的,是效果最好的光学动作捕捉设备,全套下来大概200多万。
这其中包括几乎覆盖了整个场地的上百个摄像头、十几个显示屏和常规摄影设备,以及与之相配套的软件和智能系统。当然,要布置全套的光学动作捕捉设备,需要对整个场地进行改造,场地中要架起一排排的钢架用于布置摄像头,还有一些可以自由滑动的方块、软垫、墙壁等等,用于动作捕捉演员在上面进行翻越障碍、摔落、攀爬等动作的捕捉。
全套下来,造价不菲,而且以后请动作捕捉演员,也是一笔开销。
一般的厂商不会专门自己去做动作捕捉工作室,而是会请一些专门的动作捕捉公司来完成,或者干脆直接购买一些通用的动作文件,因为建一个动作捕捉工作室不便宜,养着也不便宜。
如果对动作捕捉的使用量没那么大的话,动作捕捉工作室很可能长期闲置,不划算。
但微光工作室肯定是要频繁用到动作捕捉技术的,这个工作室越早建起来越好。
……
钟鸣这边一顿忙活,接连组建了天极工作室和动作捕捉工作室,两边的招聘,也让他忙得有些头大。
《黎明纪元》的开发很快就走上了正轨,毕竟这款游戏的技术含量没多高,即使人手不足,也能先做着。
但微光工作室那边,暂时没有新的开发计划,钟鸣还没分配任务。
林晓光又跑来对钟鸣软磨硬泡了。
“钟老师,微光工作室下一款游戏,准备做什么啊?你稍微给我透露点口风呗。”
餐厅里,俩人点了几个菜,但林晓光显然没什么胃口,还惦记着新游戏的事。
“林总啊,不是跟你说了嘛,《黎明纪元》也要上 MGC2掌机平台的,咋还问新游戏呢?”钟鸣淡定地吃菜。
“钟老师你老是想唬我,《黎明纪元》那是天极工作室做的,本质上是一款手游,移植到MGC2掌机上完全就是个顺带的事情,你可别想拿这个糊弄我啊。”林晓光不为所动,“微光工作室肯定还在憋大招对不对?肯定有什么跟《生肖守护者》同级别的大作要爆出来吧?”
钟鸣一乐,就知道林晓光聪明,惦记着这个。
林晓光当然知道钟鸣组建天极工作室的事情,也知道天极工作室的第一款游戏是《黎明纪元》。事实上,钟鸣确实跟林晓光说了,《黎明纪元》会发MGC2掌机平台的版本。
技术上没什么难度,而且作为一款氪金游戏,多上几个平台没什么坏处,这次钟鸣肯定不会签独占协议了,因为《黎明纪元》的收入大头肯定是来自于手环用户。
《黎明纪元》跟摩亚科技的签约,不止包括了MGC2掌机,也包括了摩亚科技手环上所附带的游戏市场渠道,可想而知这些渠道都是能给钟鸣赚很多钱的。
但是林晓光显然不满足于这个。
氪金游戏确实能赚钱,但是,对MGC2掌机的意义,真没那么大。
这游戏在手环上也能玩,大家何必再去买个MGC2掌机来玩?对已经买了MGC2掌机的玩家来说这倒是个好消息,但也算不上什么太好的消息。
现在,林晓光满脑子想的都是高品质独占。
钟鸣打趣道:“林总啊,你也不用这么着急吧,怎么老是在我这一只羊身上薅羊毛啊,你考虑考虑别的工作室也行啊?”
林晓光无语道:“其他工作室要是能指望,我至于天天来找你吗?不就是其他工作室根本撑不起场面来吗!”
“《生肖守护者》限时独占三个月,MGC2掌机已经卖出去不少了,真不用这么急,目前掌机市场又没明显的竞争者,你们这销量走势也不错,何必这么心急。”钟鸣淡定地说道。
“不是我心急,是高层心急。”林晓光一摊手,“MGC2掌机事业部,确实盈利了,而且走势不错,可关键看跟谁比。跟外边的其他硬件商比,确实,目前MGC2掌机卖得还不错,但公司高层那我们对标的是手环事业部啊,钟老师你说,能不压力山大吗?”
钟鸣:“……那确实。”
对标手环事业部?那确实没得打啊。
掌机的潜在用户群体才多少?手环的用户群体又有多少?
不管是比销量、比增速还是比市场占有率,就算林晓光跑断腿,那也不可能超过摩亚科技的手环事业部。
但是以摩亚科技高层的角度来说,这个想法倒也不能说绝对错误。
因为,同样都是赚钱,同样都是投钱,如果掌机事业部赚的钱比手环事业部少很多,那为什么不把掌机事业部的钱拿过来,投到手环事业部呢?
公司的终极目的肯定是为了赚钱,A业务的盈利能力远远比不过B业务,那么被削减经费甚至直接砍掉,把钱拿去给B业务就是顺理成章的事情了。
所以,林晓光的压力,肯定很大。
林晓光微笑道:“所以,钟老师,你看是不是拉我一把……”
钟鸣叹了口气:“拉不了,没救了,等死吧。”
林晓光:“???”
“开个玩笑。”钟鸣认真地说道,“林总啊,今天私人场合,我跟你说两句大实话?”
林晓光点头:“当然可以,钟老师你说。”
钟鸣慢条斯理地说道:“摩亚科技,不是久留之地。至少你想做掌机,在摩亚科技,没法长久。”
林晓光一愣:“为什么?”
“摩亚科技,确实是世界一流的硬件研发商,在第八区首屈一指。手环,电脑,耳机,音响等等,摩亚科技做得都不错,体量也很大,人才济济、工作流程非常完善、正规……但是。”钟鸣话锋一转,“也正是因为摩亚科技的其他业务都太成功了,所以一旦出现问题,最先砍掉的,肯定是你的掌机事业部。”
“呃……其实摩亚科技也有一些其他更加边缘的部门,比如我们旗下也有两个游戏工作室……”林晓光试图反驳。
钟鸣笑了笑:“这两个游戏工作室,即使摩亚科技不想要了,还会有别的公司来接盘的。做游戏内容的公司,只要产品质量过得去,那就不用愁销路,无非是卖给谁的问题,多赚点少赚点,问题不大。”
“但你的掌机事业部不一样,摩亚科技高层显然对你有一些不切实际的高期待,所以你才会压力这么大。而且,在其他事业部的副总眼里,你肯定也属于是可以吃掉的肥肉。”
林晓光没说话,相当于是默认了。
确实,钟鸣说到他心坎上了,林晓光负责整个掌机事业部,压力确实很大。
摩亚科技内部的资源是有限的,肯定要投到收益最高的项目上去。当然,摩亚科技为了扩张自己的领域,所以也在进行一些边缘硬件领域的尝试,掌机就是尝试之一。
但这种尝试并不是无限制的,一旦收益低于预期,摩亚科技高层肯定会毫不犹豫地砍掉。
打个比方,这些大型公司都是章鱼,他们比的是谁的腿粗、谁的腿多。
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!