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缔造中国富豪:盛大成功之谜-第7部分

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S》的玩家超过1200万人,各种探讨CS技术和战术的网站充斥互联网,《雷霆战队》与CS有不少相似之处,但是比起CS来,它有着更大的网络背景和技术支持。对于玩家来说,局限于和身边的朋友对战远不是最高追求。再加上TOM许诺将组织密度很大的游戏比赛,对于各地的FPS高手来说,能与全国各地的高手对决肯定是件乐事。



第八死:恶性竞争之痛(2)
 陈天桥:如履薄冰是这个行业的特征
盛大在网络游戏方面是最有发言权了。但陈天桥在谈到网络游戏的发展时,却用了“如履薄冰”一词。他说:“这个行业风险太大,大家不是拼谁长得快、长得大,而是拼谁不死,活下去就是胜利。这是典型的高发展速度、高风险行业的特征。这个行业未来很好,但是现在很难做。”
事实真的如此?是不是有点危言耸听了?竞争者越来越多是不争的事实,不过作为一个已经成形的产业链,有关部门是不可能让其夭折的。只是不断地规范和引导,让其向良性方向发展。真正拼的,其实还是游戏运营商的综合实力。
自2002年以来,几乎近百家游戏运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是风声鹤唳。竞争可以说呈白热化状态,究其缘由无非是这个市场的财富堆积效应太诱惑人了,简直让人窒息。IT财富榜上的多少人莫不是沾了网络游戏的风光?
虽然目前80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种局面的原因,一个比较公认的说法是产品少、运营商多,出现了僧多粥少的状况。据悉,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而且产品同质化现象严重,创新的产品不多。
因此,开发新的游戏就成为一种潮流和趋势,但这方面的人才和经验正是国内匮乏的。而且资金也有限,本来,从投资的角度来看,研发国产游戏的企业更容易得到投资者的青睐,但是现在真正获得投资的企业并不多,直接的因素就是现有的开发商都过于弱小,投资者不敢冒险。这样就陷入了一种恶性循环,也造成了“哈韩”的出现。
即使做大的盛大,在研发上现在取得突出成绩也仅仅一个传奇世界,其它的还有待检验。陈天桥在感觉竞争压力的同时,也试图破冰而出。于是,“做中国的迪斯尼”就成为盛大的梦想。但是,这种良好的愿望当前存在着很多潜在变数的影响,其中电信运营模式的变化和外资进入这一领域的速度和规模将决定中国游戏市场的变化。
随着宽带的普及和电信业对增值服务的重视,电信运营商和游戏运营商将更加紧密地相互依存,形成新的商业模式。那时,规模将决定一切,小的游戏公司将更难生存。同时,如果国际的游戏巨头挺进中国的网络游戏市场,那么对中国的游戏市场将是不小的震动。毕竟我们的研发能力和管理水平和人家还是有天壤之别的。
“我们盛大网络现在到了往前走是悬崖,后面又有很多追兵,只能走独木桥的时候。”陈天桥如是说。这也是盛大想转型的一个原因。
 2004市场竞争渐趋恶化
2004年网络游戏市场竞争加剧。表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面竞争。市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。
在用户需求方面也将不断提高。表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在账号和虚拟财产安全性方面。
同时用户对产品的多样化、精良化、系列化要求将逐渐加深。表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本土文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系列化,如《天堂》、《传奇》。
游戏资深人士向记者分析:随着玩家不断成熟,其口味也越来越“刁”,加之可选游戏很多,运营商如果选不好游戏,就很难吸引到玩家;另一方面,新运营商的增加超过了玩家的增长,可以平分到每个运营商的玩家在下降,因此新进的公司,投资在1到2年没有获利便会迅速退出。已经跑在前面的公司则要花更大的力量去维持现有领先的态势,不惜以免费甚至赔钱的办法来占据市场份额。
按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160~180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。
和数年前的“。泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?
第九死:痛过才知情深(1)
 ——盛大选择独立开发的前因后果
许鹏现在是盛大负责研发游戏的副总监,他是盛大开发《传奇世界》的主力之一。《传奇世界》的立项、设计、开发、测试他都参与其中。谈及当年盛大为什么选择自主开发,许鹏说,很重要的一个方面是被逼出来的。因为在《传奇》运行过程中,技术是韩国人的,盛大想修改任何东西,都必须找韩国人来帮忙。“受制于人的合作是太痛苦了”,许鹏说。
当然,除了摆脱韩国人的束缚不受气之外,利润的丰厚、回报的迅速则是盛大坚定选择独立开发的最主要原因。
 盛大之痛:一定要建设好自己的网络游戏技术中心
“过去的一年我们经历了10年的痛苦。”陈天桥回忆说。尽管作为代理商,盛大有过与厂商合作甜蜜的“蜜月期”,得到了似乎是令人垂涎的丰厚利润,但是越来越疲于应付的危机,总会有恶性爆发的时刻。
“回忆我们一年半走过的道路,我们就是在夹缝中求生存。” 陈天桥用“顿悟”来形容这个漫长心理历程的结束。虽然陈天桥口气一直很平和,还是不难推测盛大那时的窘境。夹在不合作的厂商与怨声载道的用户之间,一直到矛盾根本无法调和,盛大当然不能没有止境地把“三明治”的角色演下去。这是一场早晚会耗尽体力的马拉松。
“我们那时候完全可以向韩国人妥协,把《传奇3》的代理权保下来。”事实上即使有“私服”也即游戏盗版的出现,据陈天桥估计影响了盛大50%的收入,2002年6月到2003年1月,《传奇》给盛大带来的收入依然达到了4443万美元;而从韩国厂商宣布“肯定不再和盛大继续合作”的2003年2月到现在,盛大代理的《传奇2》用户仍然从6500万增加到了7000多万。
这个时候就算韩国厂商想把《传奇》的代理费从30万美元涨到300万美元,盛大也绝不会为了心疼这个钱而不继续做。让陈天桥恼火的是,这场商业游戏的规则根本不公平。
“盛大只是先过了这道关。”对于与Actoz纠纷这件事,陈天桥认为偶然中包含着必然。尽管从2002年7月开始扣下对方的分成费用,盛大一直还是抱着解决分歧、继续合作的态度,但是在有关《传奇》游戏的种种冲突中,作为代理商的盛大,成了几无还手之力的受气包。如果矛盾的潜因是利益的根本冲突,那么从某种意义上来说,这矛盾就是无法调和的。
没完没了地修改软件中的bug,因为合作方不合作而造成的长时间的协调,“到后来,开发商和用户之间的冲突越来越大,变得无法协调。”陈天桥回忆,“我们被逼得必须在两者之间做出选择,我们那时候要是向韩国人屈服,用户的利益我们就没办法保证,而保护用户利益,就必然要得罪韩国人。”
技术方面是一个问题,而陈天桥心里另一大隐痛则是韩国游戏供应商赚钱要比盛大公司容易得多。根据盛大公司当时引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买了两年的代理费,盛大公司每月还必须从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商,这笔付出是惊人的。仅2001年盛大交给韩国方面的费用就高达1。2亿元人民币。但是没办法,人家掌握着游戏源代码。
经过这件事件之后,陈天桥越来越认识到建设自己的技术中心的重要性。也就是从这个时候开始,盛大逐渐加强技术上的投放。盛大成立了盛趣信息技术有限公司,专营游戏开发。2003年盛大推出的首款自主研发产品《传奇世界》旗开得胜,获得了极大的成功。
陈决定自己开发网络游戏时下了非常大的决心,当刚投入500万元建成游戏产业里最好的呼叫中心时,陈就在思考是否开始进行网络游戏开发。对此,团队里声音不是很一致,但最后其还是拍板决定拼一把。
许鹏说,从2002下半年开始,盛大就已经在秘密进行传奇世界的准备工作,一个是技术上的准备,一个是人员准备,还有就是策划案的准备。
到2002年底,研发中心正式成立,谭群钊是头,许鹏是副手。当时研发中心的成立也非常保密,只有核心管理层知道,地点是设在华融大厦的25楼。为了加以区分,盛大的胸牌别人都是绿色,而25楼的人是蓝色的,最开始只有许鹏一个人在办公,后来在将近一个星期内秘密招聘一批人充实进来,最初分成两个组,一个是客户开发,一部分是做服务器开发。许鹏说,最初他们做的东西,自己看了都觉得不好,拿不出手。有一段时间很多人都没有信心,但陈天桥却对他们非常充满自信,常常过来开会给他们打气。许鹏说,记得有一次,陈总给他们开会时说得大家热血沸腾,觉得如果不拿出好东西,对不起盛大对不起陈天桥的信任。
在经过一段的人员磨合期后,技术团队的开发逐渐有了模样,5月1日,公司为了让开发团队排除干扰,决定搬到张江机电岗进行封闭式开发。这个地方很偏僻,离他们很远的地方都没有人。研发中心的前面有条河,远处鸡鸭成群,当时那里没有公共汽车,也没有空调。刚去的时候环境非常苦,因为当时搬的急,很多后勤设置都没有跟上。那里的蚊子特别大,许鹏说“好像有蜻蜓那么大”,不过大家都挺过来了。
当时这个队伍已经有六七十个人,封闭开发一段时间马上取得了明显的效果,一直奋战到728拿出公测为止。
第九死:痛过才知情深(2)
除了国内的开发团队外,盛大还在日本地区投资了游戏开发公司BOTHTEC,在美国收购了一家核心网络引擎技术公司ZONA.Inc.。ZONA提供的Terazona技术能在很大程度上提高盛大的研发底层技术,同时,其富有经验的员工可以给盛大带来先进的经验。目前,ZONA已经加入到盛大的研发工程中,并开始参与部分新产品的开发工作。
紧随《神迹》之后将推出的《英雄年代》是在开发之初就受到玩家追捧的一款前景开阔的2D游戏;其后有Q版的卡通游戏《梦幻国度》,走的是彻底的可爱路线。除了这些MMORPG之外,盛大还有一款休闲游戏《三国宝贝》正在研发之中。
 从运营转向研发
“研发、研发,还是研发!2003年盛大仍然保持了100%的增速,假如今年还想继续这种发展速度,只能靠自主研发。”
“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。2004年,中国网游欲打破长期由韩日产品主导市场的局面而全面进入自主研发时代。” 这是2004年1月陈天桥向媒体记者的谈话核心要旨。
据陈天桥介绍,目前盛大自己已经建立了4个独立研发机构,每年可以推出5到6部网络游戏产品。此外,盛大还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业。
有趣的是,在2000年盛大开始代理运营韩国游戏《传奇》的时候,陈天桥曾经在内部定下规矩:谁建议盛大研发就开除谁。
对此,陈天桥解释说,在当时,国内开发能力根本不能和韩国比,自主开发只能是死路一条,而现在,经过几年的锻炼积累,中国企业,尤其是盛大这样的企业,已经完全有实力自己动手开发网游产品。
谈起研发与运营的关系,陈天桥说:“我想告诉那些有志于游戏产业的企业和个人,如果你有100万美元,那就去做研发,盛大投资4000万开发四款游戏,《传奇世界》在正式收费的第一天就收回了全部成本;如果你有几十万美元,你可以做运营,眼睛不要盯在韩国,还有日本,还有美国,还有中国。你有十万美元,你可以做销售,都一样有钱赚。中国的软件研发人员太可爱了,没日没夜地工作,中国的美工太优秀了,他们做的作品你根本就想不到的。从这个角度来说,为什么原来的研发游戏出不来,问题就是一个,缺乏对这个产业的了解。中国不缺人才,但是中国的自主研发道路依然是很艰辛,这个艰辛不是因为我没有人,而是国外的厂商对中国的社会不了解,他认为中国做不出来这个东西,做出来就是抄的,这个是让我们觉得非常痛心的一个东西。”
 研发是盛大也是中国网络游戏产业的必由之路
从网络游戏的概念在国内出现以来,前前后后已经引进了近150款的游戏。但到现在,国内的网游市场还并不成熟。盛大无疑已经找到了一些网游市场的运营规律,才能取得现在的成功,据统计,盛大现在所占市场份额大概在60%左右。
对于此种状况,陈天桥认为,网游产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。从供应链的角度分析,如果在全国游戏经营环节只有不超过10个品牌,形成相对的垄断性,开发商将处于比较被动地位。
游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,需要得到方方面面的支持。游戏的产业链包括游戏的开发商、运营商、渠道商和用户,游戏运营商则是最关键环节。
“从整个游戏产业的供应链分析,可以看出中国网络游戏产业的发展趋势。”陈天桥认为。在整个供应链中,开发商是游戏程序的原始开发者,现在的美日韩可谓是三足鼎立,游戏的运营商目前在我国则基本是游戏代理商,游戏通路主要是中国电信提供的线路接入和收取费用的通路,玩家是供应链中的最终消费者。
在整个供应链中,只有玩家贡献了正现金流,其余都是分享价值、增加价值。根据供应链的规律,供应链的“链主”(整个供应链中最有影响力的环节)是最接近客户的环节或者是对客户最有号召力的环节。具体到游戏产业中,最接近客户的环节就是游戏通路,电信运营商的地位不可动摇,而对客户最有号召力的是游戏内容,因此,对于纯粹的游戏运营商而言,可谓前后受压。
因此,综合历史和环境的原因,只有研发才是盛大也是中国网络游戏产业的必由之路。
陈天桥认定,我们只有自己能掌握核心技术了,才能像迪斯尼一样,不断推出自己的产品而掌握市场。网游产业自我研发的收益率是代理经营的3。8倍,所以中国网游产业必定要拒绝产业空心化,逐步走上自主研发的道路。100万美元可以研发出很好的游戏,但是假如你要继续代理韩国人的游戏,100万只够一个零头。
研发方面如果能够抓到一个好的契机的话,将带动中国整个软件行业一起发展。“我个人认为这是网络游戏发展的第二次契机。”陈天桥似乎感觉自己的“迪斯尼”构想已不再遥远。
对于自己做了这么久的游戏运营,陈天桥打了个比喻,“这就好比路是我们的,可是车子是租来的,开起来总会感觉不爽。”网络游戏卡机、掉密码掉号、有外挂程序好比车子出了毛病送去修理,可是因为种种原因维修人员不得力。乘客不怪后勤维修,他们指责司机。玩家满意度、忠诚度的下降不仅影响了作为“司机”的盛大的饭碗,也间接地影响到整个价值链的生存。“我们要拥有独立的知识产权,而且拥有产权,升级为开发商的运营商能给合作伙伴提供更大的价值。”陈天桥态度坚决地说。2002年11月20日,10多家韩国游戏厂商开会讨论怎样对付中国的盛大。原因是盛大太大了,占到中国网络游戏市场的60%至70%,这有损于韩方在中国市场的利益,所以,韩国网络游戏公司要专门成立一个行业协会来防止盛大对他们各个击破。可能这也是陈天桥执意要转型的原因之一,毕竟将研发牢牢抓在自己手里会踏实很多。
第九死:痛过才知情深(3)
陈天桥表示,占有客户的大运营商,同样可以购买生产商,生产商并不是永远坐在价值链的最高端。他指出,目前国内网络游戏市场的竞争大多还是在运营上的竞争,其实在游戏的研发方面存在很大的空间。他同时指出国内运营商的“三个一”:靠一款游戏支撑;只做运营这一个环节;只有一个平台。这在竞争态势上是非常薄弱的,而盛大则是立体的。
附:传奇在中国改变历史的16个瞬间(1)
玩家:小怪物
历史是一个连续的过程,而令人感动和记忆的却往往是那些珍贵的瞬间:
【1】 2001年7月 盛大与韩国上市公司 Actoz Soft 签约, 引进大型在线游戏《传奇》。在当时的网络游戏界,还只存在着为数不多的网络游戏,玩家也并不是很多。而盛大的总裁在签约的时刻,或许只是 看到了一个朦胧的美好前景,却大概也没有想象到那枝钢笔,签下的竟然是如此惊人的未来,也预约了一段风雨的历程……
【2】 2001年9月28日 开启《传奇》公开测试序幕 。这是一个注定要成为纪念日的时刻,不仅因为它是个开启历史之门的时刻,还因为,928这个数字在2年之后将牵动千万人的心。5000余人涌入了传奇的奇妙世界,每个人,在游戏中点着蜡烛摸索着,不知道需要做什么,不知道应该做什么。有人倒是试图去挑战些比鸡和鹿更强的怪物,却遗憾的“看黑白电视”。终于有人开心的发现了组队功能,于是乎,传奇玛法大陆上开始有了三三两两探索更广阔世界的冒险家。他们,也以自己的第一批玩家身份成为了真正的传奇 。
【3】 2001年11月28日,《传奇》正式上市。很多时候,我们都忘记了传奇当年的简陋:盛大那时候也不过是个初出茅庐的小孩,无法估计到如此的热情,当天,疯狂的玩家几乎将服务器全部塞满。在反思之中我们发现,其实,我们对于游戏的要求并不高,只要够简单,有内容,公平,许多人就会满意。在当时,这款2D的游戏的确算得上优秀,而盛大的“没有外挂,纯净游戏”的口号也吸引了不少饱受外挂之苦的其他网络游戏玩家。当然,也不会有人想到,在后来的岁月中,与外挂的斗争竟会如此的艰苦………
【4】 不得不提到“外挂”这个词语,虽然所有人都不想面对。传奇推出并不长时间,大概是在2001年10月份,免蜡、加速等外挂便出现并为广大玩家所接受。许多老资格玩家和热爱纯洁游戏的人开始了与广大外挂使用者长期的互相攻击,并产生了“外挂猪”这个词语。一款韩国人开发的游戏,是否真正适应中国人的需求,这本身就是一个问题,而外挂倒是真正可以被视为游戏的中国化与世俗化,当然,穿人和双倍之类的,另当别论 。
【5】 2001年12月13日,盛大与四川天府热线共同推出了《传奇》的虚拟卡。之所以单独把这件事情列出来,原因很简单:《传奇》的火爆,与四川市场的极度兴旺关系十分紧密。好像热情如火的重庆人,成都人,特别能够在文化上去接受传奇,而天府之国的水土也养出了四川人的悠闲,有着充分的时间去消磨。而四川文化对传奇的影响确实深远,像“日”“爬”“撒”等口头禅也成为了传奇里面的热门词语。
【6】 冬季的日子是寒冷与漫长的,而《传奇》也在低调而持续的发展着。忙于扩张的盛大公司却暴露出了在运营中的幼稚(或者说是疏忽?),2002年1月11日,黑客攻击盛大,获取用户的账户与密码并大肆散发;一方面,盛大颜面扫地;另一方面,也督促了游戏开发商开始真正意识到网络安全的重
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