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VR帝国-第90部分

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    日复一日的逐步添加,最终把程序的整个脉络变得越来越复杂。这是一种全新的,面对对象的编程方式,传统的面对对象的编程是二维的,在矩阵公司里,面对对象的编程是三维的,比二维对象的开发效果要清晰得多了。

    这是只有矩阵公司才拥有的全新编程方式,也是晓奇认为最合理的一种编程方式,整个项目团队协作的效率高了简直不知道多少倍!

    晓奇做独立游戏的时候也和别人合作过游戏的制作,经历了各种沟通上的尴尬,如果早有这玩意,晓奇感觉自己早就上天了。

    每次看到三维立体程序导视图,晓奇就抑制不住自己内心的激动!毕竟科幻程度太高了。

    “透明度调整好了,就彩票系统有可能涉及的范围,大家发挥自己的脑力,标记出需要创建模块的地方。”

    朵露的行动速度很快,直接点了一片区域,并用权限把那个区域提取到了一个高度,让它距离整个模块的距离远了一些,朵露表示:“这个是星球经济模型,这里肯定是要改动的。”

    说着,朵露在提取出来的区域周围添加了一个高亮的程序窗口,并在上面写下内容“星球经济模型数据干涉模块”。

    朵露的动作完成后,另外一位同事也选取了一个区域,抬高它,表示:“这里是职业列表数据库,应该像这里没注入一个全新的职业,以及设计这个职业的升级方案。”

    在另外一个同事:“这里是城主模块,应该在这里。。。”

    “这里是商会模块。。。”

    “这里是商盟模块。。。”

    很快,彩票系统有可能涉及区域被同事们挑了个遍,已经做好标记的同事,不理会其他组员,专心的开始完善标记处的细节,希望在短时间内做出一个粗略的分支模型。

    还没有找到地方可以标记的,则是看看剩余没有动的部分,想想是不是还有必要再其他模块上进行衍生。

    看到这样的工作节奏,晓奇感觉:这哪里是什么程序开发呀!简直就是再制作程序树,每一个新功能的融入,程序大树需要在哪里长出分支,面对这个可见的程序脉络,一切都清晰可见,简单明了。

    做好标记之后,在经过检查,确定没有什么纰漏之后,就由带头人收官,保存这个脉络之后,带头人需要重新调整一次新标记的这些脉络,并把即将要开发的内容制作成任务的形式,准备发放给下一级的小组长,由小组长和他的组员共同完善这个分支。

    带头人要做的主要事情是掌控大局,确保分支和分支之间的链接不会出错之类的。

    对于高晓奇来说,这无疑是很赞的一种开发方案,晓奇默默的吸收着见到的这一些的知识。
………………………………

259 游戏和程序

    晓奇加入矩阵公司后,很多认知都被颠覆了,比如说戴上魔眼进入虚拟世界办公这件事,首次体验的时候,真有一种来到了外星球的感觉,感觉自己使用的是外星人使用的黑科技在工作。

    还有这种面对三维立体程序导视图的编程方式,明明使用的是还是原来的编程语言,却偏偏能够完美的接入程序导视系统,真不知道他们是如何改造那些编程语言的;

    还有重要的一点就是游戏设计、制作方面认知的颠覆,以前晓奇自己做游戏,一般都是想好要一个怎么样的游戏,然后按图索翼逐步把它实现出来,过程中遇到的问题要逐一解决,解决不了就换方案尽量实现出需要的游戏效果。然后矩阵这边使用的方法却不是这样。

    拿天空之城这款游戏来说,(传闻)一笑大佬接手天空之城这个游戏开发的时候,蒙斯克大佬(The Gird)只给了一笑一个要求和一条创意。

    要求很苛刻,不仅要求融合多种模拟经营类型游戏到【天空之城】中还要求地面一套天空一套经济玩法,还有必须是网页游戏、同时兼容移动设备的访问等等多个难题。

    给出的创意在晓奇看来也不是创意,而是刁难!

    创意就是那个星球经济模型,以虚拟的人口来达成消费这个设定是不错,很好的表现出了供需关系,也能比较贴近真实,但是。。。有必要做到那种程度吗?

    给数十亿的虚拟NPC创建独立ID,还分性别,拥有家庭,拥有收入,甚至还有死亡时间。

    数十亿条变动的数据啊!光是加载这些数据就不知道要多少时间了,更别说还要实时更新他们的动态了。

    晓奇认为这么做是完全没有必要的。

    「设立一个需求规则不就好了么!根本没有必要做到这么细,简直就是浪费资源啊」

    如此苛刻的要求,和如此奇葩的创意,要是让晓奇来完成,换位思考了一下,晓奇认为自己根本就做不起来,无论如何都做不起来。

    但神奇的是,并非游戏制作出身的一笑大佬,就这么毫无顾忌的接手了这个在晓奇看来是不可能完成的一个任务。

    结果他还偏偏做成了。

    听闻这个历史的晓奇思考过为何一笑大佬能够成功开发出天空之城这个游戏,除了一笑大佬本身的编程功底和蒙斯克大佬(The Grid)的支持外,没有游戏制作经验好像反而成为了这个游戏成功开发的关键。

    晓奇认为,正是因为一笑大佬没有做过游戏,所以他在具体设计制作的时候也不会受到传统游戏制作思维的束缚。

    现在的游戏制作,基本上全部都是用游戏引擎来开发了,游戏引擎开开发的好处很多,便捷、快速什么的,不过游戏引擎也在一定程度上限制了游戏开发者的发挥。

    要是想要的某种功能游戏引擎提供不了怎么办?

    可以自己写,但你的团队中未必拥有达到那个高度的人,高人都在高薪团队中,一般团队未必养得起。

    那请教游戏引擎制作放?

    也是可以的,但是这效率肯定就没有这么高了。

    所以引擎这东西有好处也有坏处,它在降低游戏制作门槛的同时,其实一定程度上限制了游戏开发者能力的提升,据说早期做游戏开发的那批人,游戏引擎这东西是没有的,遇到什么问题全部都是他们自己解决,个个练就了一身高超的武艺,啊!不对,是累计了超高的游戏编程知识。

    那个时代的游戏人,掌握的知识量那叫一个高,不会点硬件底层的东西都不好意思说自己会开发游戏。再看看现在,尤其是宇宙编辑器问世之后,就算是一个完全不懂程序的人,同样可以用这个超级游戏引擎制作出独立游戏,零编程知识做游戏绝非空想,这是有实例为证的。

    零基础能做游戏,依靠的当然是功能强大的游戏引擎,他能依靠的只有引擎,也就是说他们被引擎束缚着,没有引擎就做不来游戏。不过一笑这样的编程大佬做游戏,显然不受引擎的束缚,哪里不通点哪里!用自己强大的编程功力扫平一切障碍。

    他根本不是在做游戏,说他在做的是一个程序更为贴切,这一点从一笑大佬平时的所做所谓就可以体会得到,他很少从游戏的角度来看待问题,平时做事的时候想的、说的全部是数据模型、程序模型、经济模型之类的东西,很少从他口中听到:这么做游戏会如何如何之类的内容。

    晓奇能够清晰的感觉到一笑大佬身上似乎没有身为游戏人的某种特制,他强大、理性、组织能力强,还帅得一笔,能够做出很好的东西,但是,他身上就是少了游戏人身上的某种东西。比起游戏,晓奇感觉一笑大佬更多是把这个游戏当成一个程序来制作的。

    这种貌似对游戏无爱的游戏开发方式,偏偏做出了天空之城这个大受欢迎的游戏,这一点与晓奇一直以来的某个观念产生了冲突。

    虽然说游戏也是程序的一种,但是一直以来晓奇都对游戏抱有一种特别的情绪,认为它不单单是一个程序,而是脱离了程序的范畴,可以被游戏人融入热血、融入爱的一种产物。

    天空之城项目带头人常一笑所带领的队伍做出的示范,狠狠的冲击了晓奇的这个观念,一笑带领的游戏团队有一个特点,就是更多以数据的角度思考问题,而不是从游戏的角度来思考问题,这和晓奇认知的更多偏向游戏的思考模式是有明显差异的。

    两者谁好谁坏说不清楚,晓奇只是感觉他们这么做似乎更加高效,程序的脉络也更加清晰,这也许也和六度提供的新的变成工具有关,所以说不清楚到底哪个更好一些。

    只是,晓奇现在看待游戏创作的情怀没有以前那么高了,以前晓奇都会在上面加上热血,加上爱,加上精神,加上各种标签,现在这些标签中混入了一种新的思想:「也许,游戏并没有想象的那么高大上,它也只不过是一个程序而已」

    这个新加入的标签以后是会被摘掉还是在晓奇的内心中的地位逐渐上升晓奇自己也无法预料,这要看接下来从矩阵这里学到的知识来判定,只有收集到更完备的情报,才能改变或者确定自己的世界观。
………………………………

260 孤立的星球经济系统

    来到矩阵公司后,晓奇还更新的一个(游戏)认知是:未来游戏发展的一个方向。

    游戏的大小从最初的几KB,到后来的几MB,再到后来几百MB的体积,到了3D游戏统治游戏界的时候,游戏的体积单位就变成了GB了,体积庞大的原因在于模型素材的精细度越来越高,游戏地图越来越大,所有这些游戏素材整合到一起,自然就是以GB为单位计算的了。

    因为模型精度的提高,要给予玩家更好的视觉体验,需要大量运算量用于渲染。

    因为素材体积的庞大,调用和处理素材花费的时间会更长,处理所需时间和素材体积成正比的,体积越大,处理时间越长,单个素材调用看不出什么问题,当N多个素材需要同时调用处理的时候,芯片计算能力的瓶颈就容易暴露了。

    芯片的运算能力当前几乎已经接近瓶颈了,当芯片计算能力达到瓶颈的时候,是不是意味着开发的游戏也会面临一个瓶颈呢?

    以后游戏做大一定精度,一定大小就不能再前进一步了?

    如果是这样的话!那么游戏要如何突破瓶颈,走出一片新的天地?

    晓奇认为六度似乎给出了两个答案。

    第一个答案是:VR游戏类型方向的发展,这一点自然不必多说,是个人都知道这是个新方向,只是因为六度提供相对完美的VR游戏解决方案,所以这里才特别提及六度的VR游戏方向。

    第二个答案是一种模块化计算的游戏设计理念。这一理念目前正在矩阵公司内部逐步向外普及中。

    什么是模块化计算的游戏设计理念呢?

    玩家不是担心芯片的能力完成不了这么多的计算任务而导致卡顿吗?那么减轻玩家本地的运算量可好?

    那么怎么减少呢?

    当然是在网络上完成部分运算,然后本地又完成部分运算的解决方案了。

    如果仅仅是网络+本地运算相结合的解决方案,它并没有什么稀奇的,别人很早以前就想到过这样的解决方案了,六度阵营提出的解决方案在网络+本地方案的细节上正在大肆的改进中。

    改进的方向主要在于集中化运算,天空之城的服务器内,有很多个芯片矩阵,这些矩阵被规定:每个芯片矩阵只负责一个种类的算法。

    比如说这样一个游戏场景,人物模型A用手枪射击了人物模型B,子弹射穿了人物模型B,并在墙面C上留下了一个弹孔。在这样一个游戏场景中,传统的解决方案是线性一条龙解决方案,从A射出子弹,到射穿B,C,都在块芯片上完成计算。

    到了矩阵公司这边,解决方案就不在是一条龙的解决方案了,人物模型有专门计算芯片,场景有场景专门的计算芯片,枪械战斗系统有专门的计算芯片,统合渲染的有统合渲染的专业渲染模块为其服务,本来一个芯片全部完成的作业在矩阵公司这边就被分成了若干个模块。

    人物行动的时候,负责场景计算芯片基本上不会有太大运算量的,只有当场景发生损毁事件的那个瞬间,它才全力运算来自其他计算模块投递过来的损毁初始数据。

    天空之城的星球经济模型就是这样一个某种程度上孤立于游戏之外的一个系统,它拥有一个自己的服务器,专门处理数十亿个虚拟人物的行为。

    如果切换到星球经济系统的视角看到这个系统和游戏的互动,大概就能够理解为何它是相对孤立的一个系统了。在星球经济模型服务器上,每个星球上的各个城市内都对应了若干虚拟人物数据,服务器要做的事情是,根据居民的需求向区域内发送需求请求,比如说需要A。B。C。D。。。发送请求之后,区域内的NPC公司会凭空生产需求满足所需,确保虚拟人物能够生存下去。

    当有玩家介入这个区域的时候,因为玩家商品的品质和服务权重要高于NPC公司,所以他们会根据自己拥有的资金来购买需要的商品,所谓的需要,事实上也仅仅是给买回来的商品设立一个销毁时间而已,当东西没有了之后,虚拟人又产生需求了。

    所以说,星球经济系统就是一个负责数十亿虚拟人的基本生活保障(NPC公司负责凭空变出最低档商品)和虚拟人需求生产的一个系统,这个系统内虚拟出来的人,只会每天都盯着区域面板看着,看着有没有自己喜欢的商品,如果有,就买下来,买回家等着商品销毁后又来买,如此不断重复直到它们死去的那一天为止。

    若单单从星球经济系统这个视角来看待天空之城这个游戏的话,完全看不出来他们是在为一个游戏在服务,他们只是根据一些条件计算得到他们想要的东西而已。

    有了这组专门的服务器之后,天空之城这款游戏在玩家这边的端口上,就完全不需要操心商品销售方面的算法了,星球经济系统服务器会主动过来买走你的商品。从玩家端口这边的计算量来看,只需要设计到商品订单协议环节就算完毕了,要计算的部分自然减少了很多。

    值得一提的是,天空之城的服务器群中,还有一个专门的订单服务器,就是负责星球经济系统服务器与玩家公司系统数据对接的一个中间环节,从游戏内部视角来看,区域订单,就是虚拟人要每天盯着看的交易面板,上面有什么商品,虚拟人会看情况购买,商品是否卖得出去他们是完全不管的,他们只根据自己“喜好”来选择购买。

    天空之城就是由这样一个个服务器群组成的一个另类的网络游戏。

    多个服务器群,每个服务器只负责一种游戏模块的计算,这些服务器从游戏中瓜分出来的模块越多,留给玩家那边需要计算的内容就越少了。

    正是这种由多个模块围绕一个核心组建起来的天空之城,让它可以(理论上)容纳无限玩家的关键原因,因为玩家部分的数据,也是游戏中的一个模块而已。单单增加这个模块的服务器,成本没有大家想象的那么高。

    也正是这种分隔计算,关键数据交换的游戏设计方案,点亮了晓奇对未来游戏的畅想。

    晓奇相信,游戏的一种新未来,将会在六度公司这边问世,因为晓奇知道,The Grid正在和硬件部的研究员们开始研发专项的计算芯片,届时可能会有碰撞算法芯片组、渲染算法芯片组、运动算法芯片组等等多种专职的游戏芯片问世,当这些专业运算能力及其强悍的芯片被设计出来之后,未来的游戏会产生怎么样的变化呢?

    晓奇期待着!

    (天空之城,只是六度的试水作而已,实验分隔计算、关键数据传递这种玩法的可行性,真正的后招是专职计算芯片的设计)
………………………………

261 鬼周刊

    中午,天空之城项目组内部的会议完结后,晓奇找到朵露:“前辈,我们一起出去吃东西吧。”

    朵露没动,说道:“今天还是在大楼食堂内搞定吧,否则就要错过本周的鬼周刊了。”

    “鬼周刊?那是什么东西?怎么名字这么奇葩。”

    “哈哈~这个名字确实有点意思,鬼周刊是一笑大佬搞出来的一个小活动,最初,一笑利用午饭时间拉来一些别的项目组的成员一起吃饭,在吃饭的过程中,让大家轮流陈述各自项目组中的一些趣事。

    这样的活动,既能获得其他项目组的一些情报,又能加深程序员之间的交流,还是挺受大家欢迎的,加入这个活动的人越来越多,直到我们去的餐馆容纳不下那么多人同时闲聊的时候,一笑改变了活动的形式,改为每周固定时间,利用中午1到两个小时,在虚拟空间中开辟一个专门的空间中展开活动,并且活动由最初的组员陈述,渐渐的演变成了带头人参与并陈述自己项目组推进过程过程中遇到的难事,趣事。

    演变到现在,貌似变成了一个官方性质的内部活动了,组织者依然还是我们的老大常一笑,借用这个活动的影响力,一笑似乎有变成公司一哥的趋势了。”

    说道这里,朵露的肩膀被拍了一下,回头一看,居然是常一笑。

    一笑笑着说道:“朵露,你说的我都听到了,什么一哥不一哥的,以后还是不要说这种说法了吧,你这样说,除了能激发别人的对我的反感外,并没有什么实质性的作用。”

    一笑是以一种轻松的口吻说的,倒也不会让朵露难堪。说着,一笑还朝着晓奇点了点头表示问候,之后一笑继续说道:“你是在拉晓奇参加鬼周刊活动吗?”

    “是的。”

    收到确认后,一笑又对晓奇说道:“这个鬼周刊呢,基本上就是一个大家每周固定时间自发聚集在一起的闲聊时间,通过这样的活动,让程序员们对矩阵公司上千名员工对公司的整体动态有一定的了解。算得上是一个还不错的活动吧,午饭后你没什么事情的话也可以来看看,也许对你有点帮助也说不定。”

    晓奇兴奋的表示:“这样的活动请务必让我参加。”

    “呵呵~在那之前,我们还是先去吃点东西吧,吃饱了才有力气参加活动呀!你们准备去吃什么?”

    朵露表示:“我们打算在食堂里混过一顿。”

    “呃!二楼的快餐店吗?”

    “对啊,除了那里被我们称为食堂,还有哪里叫食堂呢?”

    一笑:“果然是那个食堂么,我是真的受不了那里的饭菜啊,今天我请你们吃吧。来,你们两个点餐。”

    说着,一笑向两人递出了一张菜单。

    晓奇有点受宠若惊,连忙推迟:“怎么能让领导请我们呢?我是新来的,不如这顿我来请吧。”

    还未等一笑有所表示,朵露率先夺过了菜单,对晓奇说道:“说什么胡话呢!我们这里可不兴领导下属那一套,我们这里的风格是自由,平等,协作,共享,老大可是个有钱人,我们根本不必跟他客气。”

    一笑笑笑不说话,任由朵露熟练的开始点餐。

    待点餐完毕,一笑对两人说道:“趁着点餐还没到,你们两个戴上魔眼帮我点小忙吧。”

    “?”

    “跟着我来就对了。”

    两人一脸懵逼的回到了自己的位置带上了魔眼,等待来自一笑大佬的召唤。

    准备就绪,没过多久,两人君收到了来自一笑的邀请,请他们进入了一个名为【一笑の屋】的空间。

    晓奇还想着「这个会不会是一笑的个人虚拟空间」来着,谁知道进去一看,完全不是,是一个没有场景元素的“空”间,是类似思维导图系统一样的环境界面,这个空间中,似乎存放着很多的资料片段。

    和游戏一样,晓奇和朵露两人都是控制着自己的虚拟形象来到这个空间的,而空间之中,也有着一个带着笑脸面具的虚拟形象在这个空间中操作着什么,笑脸面具人头上顶着的ID正是“一笑”二字,如果这个时候使用查看技能,能够看到这个虚拟角色更多的信息。

    这个功能给虚拟空间中工作的程序员们提供了很大的便利,至少不会因为不知道对方叫什么名字而搭不上话了。还能通过自身角色发布出自己的问题,那样角色头上会带着个问号到处行动,别人看到你有疑问,有空的会查看你的问题并给予你解答方案。

    这些对于晓奇来说都是非常新奇的体验。

    一笑看到两人前来,对他们说道:“事实上鬼周刊现在的规模越来越大了,我一个人主持全局已经有点力不从心了,我正在考虑另外一种更先进的活动方案,不过暂时还没有什么好的方案,在这之前,我可能需要你们的一些帮助。。。。”

    “要怎么弄?”

    “大概是。。这样(省略)。。这样(省略)。。”

    原来是让帮忙整理一周内从其他部门汇集而来的小道消息,整理到一个目录里面去。

    朵露:“原来老大你在搞活动的时候利用这东西作弊啊,难怪说得这么好,我还以为全是老大你的主持功力很是了得呢。”

    一笑|晓奇:“作弊?”

    朵露说
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