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游戏开拓者-第160部分
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注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。作为最早的业务机(街机)《电脑空间》是用一台黑白电视机作为显示屏,用一个4个按钮的控制柄来操纵。
诺兰?布什内尔做出《电脑空间》之后,将其摆在一家弹子房里,结果根本没几个人去尝试,最终惨遭失败。据诺兰?布什内尔自己反思,失败的原因很可能是因为玩家认为这个游戏和当时美国流行的弹子球相比太过复杂,很多玩家都不知道该如何下手。不过诺兰?布什内尔并没有放弃,第二年和朋友泰德?巴内一起投资成立了一家名为雅达利的小公司,并于当年11月份再次推出了一款名为《乓(Pong)》的业务机(街机)。”
虽然电子游戏的历史有些人也曾经从杂志或报纸上看到过,但是看到这些实物却都还是头一回,所以大家听得都很认真,不过媒体记者们到没忘记自己的工作,拍拍照片,记录一下导游的解说词,李文博也再次拿出自己的135相机,趁着没闪光灯的时候,对着玻璃罩中的《电脑空间》业务机连拍了好几张。
“大家请看,这就是那台名为《乓(Pong)》的业务机(街机),”何莉莉指着《电脑空间》旁边的另外一台木壳的机器说道:“同样是采用黑边电视机作为显示器,不过已经可以通过摇杆来控制游戏,和《电脑空间》相比要简单得多。关于这台机器还有一个故事,因为《电脑空间》的失败,对于重新投放市场的《乓》,诺兰?布什内尔决定谨慎从事,他搬了一台《乓》放到一家酒馆进行试销,没想到刚装完机器还不到一天,酒馆老板就气呼呼的打电话来,说诺兰?布什内尔提供的机器太烂,一天不到就坏了,在电话中这位老板还强烈要求,让诺兰?布什内尔把他的破铜烂铁搬回去。
诺兰?布什内尔虽然不相信,但是也只能急急忙忙的赶过去,等到了酒馆把机器拆开一看,原来是因为投币的人太多,把机器堵死了,这才出现不能继续玩的情况。诺兰?布什内尔知道自己成功了,和当初的《电脑空间》几乎无人问津相比,《乓》很显然受欢迎得多,这也许正应了一句话‘谁低估美国人的智力,谁就会发财’,从此一个全新的电子游戏机时代拉开了序幕……”
……
“大家请看这边,随着科技的不断进步,尤其是微处理器的出现,于是家用游戏机也开始更多的出现在市场上面,在早期比较知名的有雅达利2600,1977年上市,最初被命名为VideoputerSystem(VCS),是最早的可以更换卡带的家用游戏机,是那个时期最受欢迎的,也是那个时期很多孩子所梦想的圣诞礼物。
在雅达利2600的旁边是美国著名玩具商美泰公司1980年推出的Intellivision,性能比雅达利2600更为强大。嗯,就是那个控制器看起来有点像按键式电话号码盘的,控制方向是用手柄最下方有点类似飞梭一样的东西,和现在常见的游戏手柄差别非常之大。
Intellivision的上方是1982年上市的ColecoVision,同样也是玩具商的手笔,美国Coleco公司推出的这款家用游戏机性能更为强大,有意思的是控制手柄依旧类似电话拨号盘,不但有0~9这些数字,甚至还有“#”和“*”,让人有点搞不清楚他们究竟是在做家用游戏机还是在生产电话。
在这一时期,家用游戏机的主战场是在美国,不少公司在这一阶段在游戏之中赚到了不少钱,这也是家用游戏市场的第一次辉煌期,可惜由于片面注重销量而忽视了游戏的质量,导致大量充斥的劣质游戏开始充斥于零售货架,大众对电子游戏的兴趣随之逐渐消散。
1982年过后不到一年,大量垃圾游戏的充斥,导致美国的家用游戏市场最终崩溃,风光一时的游戏公司不得不裁员的裁员、关门的关门、破产的破产……”
何莉莉一边走一边向众人介绍着她身后的几台古老的家用游戏机,这其中有不少机器是很多人还从来没见过的,引得众人都停下了脚步,在留意着讲解的同时,细细打量着玻璃柜中带着沧桑痕迹的古董家用游戏机。
李文博又一次摸出了自己135相机,打算记录下这些历史,对他而言雅达利2600算不上陌生,虽然没有怎么玩过,但是在小舅家是见识过的,而另外的那些Intellivision和ColecoVision什么的,那就真的是从来没听说过,所以他得给自己留点用来回忆的东西。
……
“在美国流行家用游戏机的时候,日本在这方面才刚刚开始起步,但是就像他们的汽车工业,很快就追赶上了美国,以日本TAITO公司的《太空侵略者(SpaceInvaders)》,也就是被俗称为‘大蜜蜂’的游戏为代表,开创出一个业务机(街机)换进年代,著名的游戏形象《Pac-Man(吃豆人)》也是诞生于这一时期……”何莉莉继续沿着“游戏之路”向众人介绍着。
……
“相信这台游戏机很多人见识过,这就是80年代著名的任天堂红白机Familyputer,在欧美那边又叫做NintendoEntertainmentSystem,也就是任天堂娱乐系统。很多经典的游戏都诞生于这台机器之上,象现在PS游戏机上如日中天的《最终幻想》系列,北美市场深受欢迎的《塞尔达》系列,国内知名度很高的《魂斗罗》系列等等……这是北美家用游戏机市场崩溃之后,由日本而起的第二次复兴,也创造了80年代和90年代初期的任天堂王朝……”
……
“这几台机器是任天堂的主要竞争对手世嘉公司在80年代中期推出与任天堂红白机争夺市场的机器,包括紧随着任天堂红白机上市的SG1000,以及随后几年内又接连推出的SG1000II、MARKIII以及MASTERSYSTEM等改进机型,可惜由于游戏的质量以及封闭的开发策略等原因而悉数败北。”何莉莉笑着说道:“实际上这四台主机基本构架都是一样的,游戏也可以向下兼容,但连续4台主机都针对一个对手,却都全部失败,这种事情也许只有世嘉才做得出来。”
……
“进入到16位游戏机时代,世嘉公司终于抢先一步推出了著名的世嘉五代MegaDrive,在北美被称之为Genesis,趁着任天堂的下一代游戏主机未上市的空挡抢下了一片天地……这些是世嘉MD的周边附件,包括读取光盘的MegaCD,用来提升性能的32X等等……这边是任天堂用来反击的新一代游戏主机超级任天堂SuperFamilyputer,亦被称之为SuperNintendoEntertainmentSystem……”
……
“进入到90年代以来,随着英特尔80386、80486、奔腾处理器的计算能力逐渐增加和成本降低,以及显示卡性能的逐步提升和3D加速子卡的出现,从《模拟城市》、《Wolf3D》到《模拟城市3000》、《雷神之锤2》,电脑的图像处理能力开始渐渐追上家用游戏机,伴随着通过声卡与光驱的“多媒体”能力升级,电脑更进一步化身为家庭中的多媒体娱乐终端。作为电子游戏的一个分支,电脑游戏也开始繁荣起来,变得百花齐放,即时战略、实时战术等新的游戏模式不断的诞生……”
……
“家用游戏机也在不断的发展着,PlayStation、土星、N64的先后上市,将家用游戏机从16位时代带到32位甚至64位的时代,性能不断的翻新,游戏数量也与日俱增……现在新的一轮游戏主机之战已经拉开了帷幕,最后究竟是先行一步的Dreamcast主机能抢的先机,还是即将上市的DreamBox128能后发制人,亦或是尚未确定上市之期的PS2和‘海豚’能稳步反击,大家只有拭目以待了。”
随着何莉莉话音的落下,众人此时才发现自己不知不觉中沿着“游戏之路”已经走到了2楼,眼前除了一台Dreamcast主机和一台DreamBox128原型机,再往后就是一片空白,想来是为了今后游戏硬件的发展所预留的位置。
看完“游戏之路”的最后展品,李文博不觉一阵恍惚,他这一路走来,在恍然未觉之中就好像穿越了时空一样,从最早的示波器游戏一直重温到最新的游戏主机之战,“奥德赛”、雅达利2600、《吃豆人》、任天堂红白机、世嘉五代MegaDrive、奔腾多媒体电脑、Dreamcast,一个个或熟悉或陌生的游戏机器出现在他的眼前,让他不由得想起自己游戏的青葱岁月,那些午后的欢乐时光,那些和朋友们叮叮当当打坦克的日子,那些独自一人坐在电脑前攻关的夜晚,想着想着淡淡的笑容慢慢的爬上了他的脸庞。
第五十九章 游戏博物馆(下)
更新时间2011131 20:48:18 字数:4790
走完“游戏之路”,开馆之后的官面文章算是做完了,接下来就是大家自由参观的时间,亲切地送走那些领导之后,不但张乐行松了一口气,其他留下来继续参观的人也都松了口气,仿佛一直束缚在身上的枷锁消失了,气氛都变得活跃了起来,好在何莉莉训练有素到不至于处理不了这种局面。
在2楼“游戏之路”目前的末端,众人根据手中的导游图,各自去寻找自己感兴趣的地方,张乐行也是如此,和赵海光等少数人沿着2楼的通道继续参观,甚至连何莉莉这个专职导游也打发走了,因为馆内大部分藏品都是他提供的,要说熟悉程度恐怕没有人能比得上他,再说除了“游戏之路”外,其他地方都配有解说员,也不用担心出现什么意外的情况。
“乐行,我们这是去哪里?”赵海光随口问道。
“哦,中国游戏之源主题馆,就在2楼。”张乐行用手指了指前方不远处说道:“那个方向。”
“嗯,”赵海光点点头说道:“那肯定就是介绍国内游戏产业发展的历史吧。”
“基本上是这样的,不过这里不光是记录那些众人皆知的历史,我还希望能通过博物馆来保存那些已经湮灭在过去记录,还有那些消失在视线之外的人,无论他们曾经做过些什么,无论他们是抱着何种想法去做的,我认为终究有必要在中国游戏发展之路上留下一些印记。”
张乐行解释了一番他设立“中国游戏之源主题馆”的理由,实际上他之所以有这个想法也是因为曾经看过的一些资料,在那个没有被他影响过的历史中,在国内电脑游戏发展起来之前实际上已经有不少投身于游戏行业的人,只不过因为种种原因大都逐渐销声匿迹,仅仅只有极少数人留下来苦苦支撑。现在的情况实际上也差不多,虽然早期的奋斗者们并没有按照从前的轨迹逐渐淡出,但是由于舆论的忽视,相当多的人还以为国内的游戏业是从93、94年兴起的,即使有所了解的人也仅仅只是从文字上有一些模糊的认识,张乐行不希望今后的玩家们一提起游戏发展历史脑海里只有席德?梅尔、约翰?卡马克、铃木裕等人,也要能想起制作《坦克大战》修改版的傅赞、陈天明,为学习机的发展做出巨大贡献的曹老师,还有最早编写游戏攻关书籍的黄佶等人。
赵海光走了几步,忽然像是想起来什么事情停了下来,倚在扶手上看着下方空旷的大厅说道:“乐行,我看你的楼下好像就只有那么一个‘游戏之路’,中间空那么大块地方是不是太浪费了?”
“放心,不会一直空着的,下个星期开始,那里就会每个月举办一次小型专题展,有兴趣的话赵哥你可以来看看,可定会不虚此行的。”
张乐行卖了个关子,故意没说专题展的内容。赵海光笑了笑,没说什么,他一点也不着急,没必要嘛,反正这博物馆在北京又不会飞,还怕没时候来看不成。
“对了,乐行,你这博物馆有什么规划?”
“这个嘛,还不就是你看到的这样,1、2楼之间有个‘游戏之路’来介绍游戏的发展历史,1楼大厅暂时空着刘凯小型专题展之用,2楼包括展示国内游戏发展史的‘中国游戏之源’,介绍电脑游戏起源的‘电脑游戏里程碑’,以知名游戏开发人员生平为主的‘游戏名人馆’、展示游戏书籍和很少见的游戏开发企划书等资料的‘游戏图书馆’,既提供展示又可供销售的‘游戏周边便利店’等,3楼还有一部分区域作为主题馆,比如展示各种规格的FC游戏机和全套游戏的‘红白馆’,装备有从《太空入侵者》开始到现今所有业务机的‘街机厅’……”张乐行瞄了一眼手中的导游图,然后开始侃侃而谈起来,虽说他是这家博物馆的主要捐赠人,但是具体的规划设计他也不可能亲力亲为的,所以他对馆内的情况也只能算是有个大致了解。
“乐行,你说的这些导游图上都有嘛,我是想问问你有什么后续规划没有?”赵海光有点哭笑不得的问道。
“这个嘛,其实我暂时还没想到。”张乐行尴尬的笑了笑,老实说这座“电玩游戏历史资料馆”在全球都能算得上最独特的一份,他连想参考的地方都没有,只好按照学习一下国外那些比较受欢迎博物馆的运营经验,先将展品都摆出来,至于合不合理,也只有以后慢慢再去修改了,反正时代风尚大厦是全框架式结构,往后想怎么调整也没太大关系。
……
李文博看了一眼手中的导游图,然后又抬头看了看眼前这座主题馆的门牌,上面写着“游戏名人馆”几个大字,他轻轻的吁了口气,看来自己没找错地方。第一次来,再加上“电玩游戏历史资料馆”面积有十分巨大,他还真的有点担心找错地方,好在一路上都有指示牌,再加上导游图的帮助,他还是找到了想看的“游戏名人馆”。
作为一个对游戏开发十分感兴趣的资深游戏玩家,李文博一向对那些著名游戏开发人的生平十分向往,以往只能从报纸杂志上寻找到一些片段,让他看得很不过瘾,现在既然有了“游戏名人馆”,他希望能够得偿所愿,看到著名游戏开发人更多的介绍。
穿过“游戏名人馆”简朴的大门,映入李文博眼帘的并不是什么席德?梅尔、约翰?卡马克、威尔?怀特等游戏名人,而是一个看上去有点陌生的外国老头塑像,他好奇的凑过去一看,原来是个叫约翰?赫伊津哈的荷兰学者。
“约翰?赫伊津哈(JohanHuizinga),1872年12月7日出生于荷兰的格罗宁根(Groningen),卒于1945年2月1日,是荷兰著名的语言学家和历史学家。1891年考入格罗宁根大学学习文学和梵文。1915年成为莱登大学教授,1932年任校长。1942年他被德国人逮捕囚禁,1945年荷兰解放前夕病逝。
主要著作有:《我的历史之路》(Mypathtohistory)、《中世纪的衰落》、《明天即将来临》、《游戏的人》”
在生平简介的下面还有一行说明,介绍了约翰?赫伊津哈这个完全和电子游戏界不沾边的人为何会被放置在“游戏名人馆”的大门口,李文博仔细看了看,原来是因为这个荷兰老头在那个连电子计算机都还不存在的年月里写了一本讲解游戏的专著《游戏的人》。
在约翰?赫伊津哈塑像的旁边还立着一台像是查询机的东西,李文博走过去看了看,原来还真的是查询机,不但还能查到很多著名游戏开发人的生平,甚至连荷兰老头那本《游戏的人》都有经过中英文对照的节选版,他好奇的翻了翻,却从中看到很多让他精神一振的话语,比如“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中。在文化的最早阶段里蕴含有游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。在游戏与文化的双生联合体中,游戏是第一位的”、“游戏是一种根据自愿接受但却具有绝对约束力的规则进行的活动”以及“游戏具有封闭性。游戏与日常生活之间具有时空上的独立性”等,就让他对游戏的本质有了更深入的了解。
“原来还有游戏理论这种东西可以研究啊!”这是李文博看过《游戏的人》节选之后,另外一个感触。他原来将游戏想得很简单,或者说仅仅只考虑过如何去玩,也就是去年参加风云游戏学院短训班之后,偶尔也会琢磨琢磨如何设计一款好玩的游戏,完全没想到游戏这种东西还可以做什么理论研究。
随手按下退出键,李文博继续往“游戏名人馆”里面走,毕竟他今天来的主要目的可是要瞧瞧席德?梅尔、约翰?卡马克、威尔?怀特等游戏名人的,可不是为了来这里看看荷兰老头的。
没走多远,李文博看到紧靠着大门口的算是排在第一位的游戏名人,正是他最喜欢的《模拟城市》的创造者威尔?怀特。大幅的照片上,一身黑色皮衣的威尔?怀特揣着双手,侧着身子,深邃的目光透过镜片正望向看着照片的李文博,让人有一种直视的感觉。在照片旁是斜放着一块大牌子上写着威尔?怀特的生平介绍,从出生的年月日,到父母家庭、童年趣事,以及成长经历等等,配合着新鲜出炉的《模拟人生》中的人物形象,点点滴滴的描绘出一个普通的孩子是如何成长为王牌游戏制作人。李文博看完之后,心中不禁涌上一阵冲动,一股创作激情奔涌而出,他不由得想起自己电脑上那个尚未完成的半成品游戏,“看来大家伙得加把劲了,老是这么拖下去,搞不好这游戏就不了了之了,那我们永远也不可能有成为象威尔?怀特那种游戏大师的机会了”他在心中这样想。
……
“电玩游戏历史资料馆”在国内的媒体引起很大反响,不说别的,光是这全球独一份的地位就很值得宣扬宣扬,而且还有政府高官前去参观过,更有甚者,还有手眼通天的媒体挖掘出国家领导曾经发过贺电的事情,“……望‘电玩游戏历史资料馆’能为广大人民带来更丰富的精神食粮,促进社会主义精神文明和物质文明的双丰收……”,虽然不知道报纸上登出来的是哪一位国家领导的贺电,但是看起来似模似样的贺词和话语还是落到很多有心人的眼中,间接地为“电玩游戏历史资料馆”今后的发展扫除了很多障碍。
作为参加过开馆仪式的媒体之一,《计算机世界报》用了半版的篇幅,以“铭记电玩历史,世界首个游戏博物馆落户北京!”为标题介绍了“电玩游戏历史资料馆”的落成和开幕,顺带着又普及了一回电玩发展简史。
作为游戏专业媒体之一,《电子游戏软件》用了6个页码的彩页,以“全球首家电玩游戏博物馆成立”为题,来介绍“电玩游戏历史资料馆”开馆的盛况,不但配上了不少馆内的照片,甚至还在文章的末尾附上了一份简化过的“电玩游戏历史资料馆”导游图和详细的开馆时间,以方便感兴趣的玩家前去拜访。
而国内的众多媒体都不约而同的提到了一件事,6月19日将会在“电玩游戏历史资料馆”1楼大厅举办一个专题展会,从17日起就开始接受首日的参观预约登记,每天限3000人参观,但对于展出的内容媒体上却语焉不详,搞得众多玩友们都泡在论坛上,疯狂的发帖讨论着这件事情的真相,就像当年讨论神秘大礼和国产游戏主机的真伪一样。
北京成立“电玩游戏历史资料馆”的消息传到海外,引发不少媒体的热议,尤其是专业游戏媒体的关注,而很多闲得无聊的美国网民们则聚在不同的Irc聊天室或者是新闻组中探讨着,“为什么作为电子游戏起源地的美国却没有自己的电玩博物馆”,不少美国网民都发出了这样的呼声,这种呼声逐渐从网上传播到网下,开始走上了一些传统媒体的版面。
就在这时,有个名叫亚当斯的资深玩家站了出来,他表示愿意捐出自己毕生收藏,包括从1970年代的雅达利2600主机到现在的三大主机PS、N64和Dreamcast,以及各式各样的数十种掌上游戏机,在亚当斯行为的影响下,更多的玩家站了出来,打算补上亚当斯收藏中所缺少的部分,而此时也出现了愿意赞助游戏博物馆的投资人一家名为蒙塔拉的基金,没多久场地问题也得到了解决,环球娱乐集团愿意提供旗下位于洛杉矶附近的一处空闲物业供未来的游戏博物馆使用,那个首先出头的亚当斯也成为未来的游戏博物馆馆长。万事俱备,只待装修了,愿意支持这个计划的玩家们都松了口气,唯一让他们有点遗憾的是,因为下手太晚,一些早期的游戏设备已经绝版了,比如那个传说中的“棕盒”。
但是让这些玩家们没想到的是,北京的那家“电玩游戏历史资料馆”居然在这个时候伸出了援助之手,愿意借出馆内收藏的部分珍品,到美国那间计划中的游戏博物馆展览。这个消息一出,美国的玩家们不禁一阵欢欣鼓舞,而“电玩游戏历史资料馆”也就趁机和正在主持游戏博物馆装修的亚当斯签下了合作协议,双方可以在藏品中互通有无,并且有机会到对方所在国家做巡回展览。
张乐行之所以下这么大的功夫,也是为了将来“电玩游戏历史资料馆”的长期发展,毕竟他这些年的收集也并不是一点遗漏也没有,有了美国的玩家们间接地帮助,补上缺憾的机会自然会更大。
中国和美国为游戏博物馆的事情闹得轰轰烈烈的,游戏强国之一的日本也做不住了,负责东京电玩展的主办方CESA(日本电脑娱乐产业协会)表示将于秋季展会的时候设立一个名为“GAMEHISTORYMUSEUM”的游戏主机历史回顾博物馆,但面对媒体关于具体展出内容的提问,CESA的发言人却一直闪烁其辞没有正面回答。
尽管如此,不少媒体还是以类似于“日本人自己的游戏博物馆”的标题发表了游戏主机
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