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游戏开发指南-第104部分
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当初我买这款游戏的时候就想要做的事情,谁叫他们就是这么宣传的呢。”
青鱼网络和动视铺开的各个渠道的宣传,主要都是以丰富多彩的建筑作为主打。
“似乎还原度还不错的样子。”胡里奥笑了:“真的,至少是一栋宏伟的建筑,看起来还行。”他也并不是完全恭维,现在走到近处看不出来是啥,但刚才在远端第一眼,还是有点震撼的感觉的。
“你觉得还不错?”史丹问,语气似乎不太相信的样子。
“是的,我很认真。”胡里奥严肃道。
“不不不,我知道自己的作品是什么水平,这也只是我的试水,我下一个作品才会是真正的大成之作。”
“拜托,我说服自己称赞你也需要勇气的。”
结果史丹根本不领情……这什么人,自己让别人评价,别人恭维后自己又反驳……
“你应该没有看过那些真正的建筑,那才是艺术品。”史丹起身道自己的电脑面前,然后从收藏夹登录了一个网站:“给你看看这个,你就知道我为什么会这么说了。”
“这又是什么?”胡里奥问,但好像答案还比较明显,映入眼帘的就是满屏幕的建筑的截图,各种风格,各种材质,包罗万象,有些甚至胡里奥都认得出来的现实世界名胜。
“这是自由女神像!”胡里奥像一个导游一样介绍道:“还有这个,中国的长城,一看就是中国玩家上传的。”
“这是总统山?我的天,我能看到林肯的胡子!”胡里奥也愣住了。
这是青鱼网络北美的官方网站,官方举办的《万物起源》设计大赛页面。从游戏发售的那一天开始,这场比赛活动就正式拉开了序幕。
对于作品并没有写实或者架空的限制,评判的权利也是交给了玩家,全世界所有的玩家都可以将自己的得意之作上传到网站的竞赛界面,包括中国玩家……那堵大墙是主动屏蔽机制的,很多国内用户上不去的网站只是因为它在屏蔽名单里面,而不在那个名单里的国外网站还是能够上得去的。
所有人将自己的作品,全方位多个角度的截图上传上来,供所有人点评。一个月之后,得到大拇指数量最多的作品会获得荣誉设计师的称号,还有一万美元的奖金。
规则相当简单,奖金并没有太多,也不重要,所有人到这里来主要都是为了展示出自己的“天才之作”,而普通玩家也都被这些气势宏大或者天马行空的作品所吸引。
有些人还相互添加好友,一起吐槽,或者交流心得体验。
因为时间的缘故,毕竟游戏才上市一周,太短了,没有办法出现真正史诗级的超大工作量的作品,但对于现在的这些玩家们的眼界来说,已经足够震撼了。
目前排名第一的是一张泰坦尼克号,这不是重点,重点是,这是已经有一半船体沉没在北大西洋冰冷的海水之中的泰坦尼克号。
沉没也不是精华,精华之处在于,从中间已经裂开的船体,从多张截图的角度,裂缝的横截面看过去,居然能够看到船体内部的构造!
里面的五层甲板,天花板,墙,还有门和吊灯,甚至船体底层的水密隔舱,这些细节都展现出来。
虽然不知道是不是真实还原历史上的那艘大船,胡里奥还是看得目瞪口呆。
真要命。
这幅作品目前已经获得了两千三百多个赞,比第二名《魔兽》里的暴风城高出四百个赞。
虽然这座暴风城显然过于粗糙了些,有些房间门窗都没有,单从完成度上来看挤进前十名都比较勉强,不过架不住《魔兽》玩家多啊,每个人认出来了点一下赞,分数也就“唰唰”往上涨了。
但仍然是超大的工作量,不知道这位玩家花了多少时间在上面,你这么肝,最近还有时间玩《魔兽》么……
“感觉怎么样?”胡里奥得意的表情,就好像是是他自己造出来的一样……
“太厉害了。”胡里奥叹为观止,实话实说道。他并不是个傲娇的17岁男孩。
“这些人只用了不到一周的时间就完成了这些作品,你想想要是给他们一两个月仔细打磨,雕琢加工一下,那会做成什么样子?哪怕现在第一名的这幅作品后面肯定排名也会掉下去的,一定会有很多更有意思的东西上传上来。”
胡里奥这时候又回头看了一下电视屏幕上史丹的作品议会大厦:“你确定还要继续造下去吗……”
潜台词是你居然还有信心造下去……
“我告诉过你的,我试水练手的。”
“这个比赛什么时候结束?”
“上传作品还有三周时间,然后再有半个月时间只能评分,最后才决出名次。怎么了?你也想试试?”
胡里奥翻到了最尾页,现在上传到网站上的作品已经有两百多个了,也有一些明显粗制滥造的:“你还记得三年级时候我们玩过的孩之宝的宇宙飞船吗?”
“记得,被你弄坏了。”
“我不是这个意思……”
“你想把它给造出来吗?”
“算是我赔你一个行不行。”
“那我建议你买PC版,好像现在已经有一些MOD做出来了,而且比主机版要便宜一些。”
“我没有信用卡……”
“那没办法了。”
“我的意思是,你能借我点儿钱吗?你知道我的经济情况的。”
正文 第263章 那么哪里可以买得到呢
2009年1月1号这天,《万物起源》的官方推特账号放出了一张《天空之城》的设计作品。
这是一座半空之中的中国古代宫殿建筑群,由多块悬浮“空岛”组成,漂浮在蓝天之下,大地之上,白云之间。
岛上树木丛生,百草丰茂,有参天古树遮天蔽日,又有天泉自从岛中坠落,飞流直下,彷如人间仙境。
而宫殿亦是朱漆门,琉璃瓦,金碧辉煌,伟岸庄严,如仙人居所,又像是帝王别院。
外国人哪里见过这样的。
近端有白云方块组成的英文单词……“HAPPY NEW YEAR”……
嗯,是有点不伦不类。
不过这种复杂精致的宏伟建筑,可谓奇观,这个才三千多粉丝的官方账号,此篇推文下面半天多时间,已经聚集了五千多个回复。
这就是自媒体时代讯息的传播速度,在推特上面,每一个用户都可以算是一家媒体,向他们的粉丝们传播着资讯。
这个场景,在横公开发组内部代号叫做“门面”。
就字面意思,单杰他们从很早之前的内部测试版本就慢慢地,一块一块地开始做了。杨舒先画了结构图,正面侧面俯瞰全方位展示。然后项目组谁有空就上去堆两块,跟接力似的也有几个月时间了,众人拾柴火焰高,最后呈现出来的效果也令人满意。
这绝对是当今世上,所有的《万物起源》建筑中,规模最庞大,结构最复杂,细节最清晰,也具美感的作品,代表着全人类的最高水平……再次强调,目前而言。
作用也很简单,就是给运营团队拿来宣传的。
找一个适当的时间,适当的平台,发出去。
当然不是说“大家好,今天给大家带来我们自己的作品”,这样太显摆,含蓄一点,主要是节日祝福,顺便配个图而已。
图片边角的地方还有水印,青鱼网络的公司logo,当然,也是用方块堆叠而成的。
至于其中的文字,那个简单,随时都可以换,与建筑本体并不相连。在国内微博上也放的是同一张图,只不过文字是“新年快乐”。现在鑫浪微博已经结束了封闭测试,完全开放了注册,用户增长速度非常猛烈,青鱼网络自然是第一批开始使用这个社交媒体产品的企业用户之一。
当时做这个宫殿的时候游戏上市时间还不确定,但完全不打紧,反正全世界节日这么多,还怕找不到词儿吗?
再不济什么“世界禁烟日快乐。”“地球一小时快乐。”也都是可以的,还能蹭蹭热点。
……
“Aiful!Oh my God!Jesus Christ!Holy Shit!”底下绝大部分都是或者包含这样的词。
一副没见过世面的样子。
还有一些玩家在问:“这是中国的宫殿吗?我都忘了你们是一家来自中国的公司。”
“它是真的存在的吗?我谷哥了一下,这里是不是中国的张家界?”
“一件完美的艺术品,我可以转发到我的脸书上吗?”
“这花了多少时间啊?做游戏有这么闲?”这个网友问到点子上了,看得出来也是一个沉迷在建筑事业里的玩家,深知这种程度的作品,对时间的迫害。
那些参加了这次青鱼网络官方设计比赛的玩家,当然都属于这款游戏的核心用户,这张图的出现多多少少有点打击人的感觉,刷着推特,然后看看自己呕心沥血创造的作品,有想推平重来的冲动。
咬咬牙,忍了。
至少……自己这个设计还是独一无二的,全球仅此一家,专属于自己的。
也有一些不明真相的围观群众,没有玩过游戏,也没有听说过,他们来是因为看到了转发。
不仅是在推特上面的转发,还有其他社交媒体上的传播。
用户数量最多的脸书,还有Flickr和汤不热这种图片传播的温床,图片是比文字更直观,更通俗,更没有隔阂和障碍的信息传播媒介,你可以看不懂国外的小说,但你一定看得懂国外的小电影。
这些用户单纯从别人的转发之中,四面八方慕名而来,他们问:“这是游戏吗?什么游戏里面的?”
“可以造出别的东西吗?”
“是不是美术软件?像PS那样的?”
很快他们得到了自己的答案,一款叫做《万物起源》的游戏,可以将它们关于创造和设计的想法,化为现实。
一个问题获得了答案,往往伴随的是又一个问题的浮现。
比如:那么,哪里可以买到这款游戏呢?
……
IGN的评测编辑罗伊·琼斯,这个时候正在奋笔疾书(键盘),关于《万物起源》这款游戏,他花了三天时间来玩,四天时间来思考,应该如何去写一篇评测,从什么样的角度去解读这款游戏。
和很多其他职业一样,写文章同样也是有格式的,小到小学时候老师就教的凤头猪肚豹尾,把美好的事物撕碎给别人看来塑造悲剧和感动(写死她啊!),制造冲突和矛盾来调动读者情绪,欲扬先抑欲悲先喜……都是套路,游戏评测亦然。
故事,音效,玩法,画面,创意,关卡,战斗,耐玩度,世界观塑造……一条一条下来,一篇完整的通用型评测就出来了。
当然,这是对大多数游戏来说,放到《万物起源》上,似乎有些不太适用了。
上面说的大部分东西,这款游戏压根儿没有,或者几乎可以忽略。他需要从真实的感受出发,而不是以成熟的框架去进行填充。
在较早之前一篇评测中,他刚刚给《侠盗猎车手***C版打出了10分的满分,算是例行公事吧,几个月前的家用机版本身就是满分,千万级的销量和玩家口碑也摆在那里。
几乎每一个环节都可以说是无可挑剔的,奥斯卡级的剧情,杰出的细节,出色的操作和射击手感,真实开放的自由城,这些都是它能够拿到满分的理由。
但对于《万物起源》来说就不一样了。
怎样才能算是一款满分游戏呢?是要每一个环节都尽善尽美吗?
在琼斯看来,不是的。
对于这样的一款游戏,它如果能拿到满分,是在其中某一个方面的带来的无与伦比的震撼,这种震撼是对游戏行业的变革,一次技术或者理念的飞跃,对后来的其他作品的深刻影响,像一盏明灯一样照亮游戏设计和制作的又一条全新的路……让你可以忽略掉其他所有不足之处。
毫无疑问,《万物起源》应该是属于这样的作品,它太酷了。
之前它还未上市的时候琼斯就已经在关注这款游戏了,青鱼和动视的宣传,放出的海报,简介,还有预告片,他都没有落下。
除了这款玩法独特到似乎找不到参照物之外,还有他原本也是这家开发公司上一部作品《求生》的最大支持者之一。
他是第一个在海外架设私人服务器的玩家,是最初的自发推广者,也是第一个给出评测的评测编辑,哪怕不是通过官方途径发表。
评分不是他一个人决定的,而要通过整个评测小组的一致通过,还有主管的审核。
IGN是一家商业媒体,必然会和一些大的游戏公司有幕后的交易。
不至于到那种颠倒黑白,指鹿为马的程度,也就是在一些细节之处“手下留情”,把一般说成良品,把大作吹成神作。毕竟他们的受众对评测文章的水准质量也有一定要求,也不傻。
但有一条默认的潜规则是,这种级别的游戏,往往会比那些3A大作要低一些,这是为了维护大公司高投资产品的利益,对行业进入门槛的一种提升,避免小作坊粗制滥造的歪瓜裂枣和他们一样能卖。
不知道最后会评多少分,但琼斯还是决定了忠于本心,提交一个10分上去。
然后继续码字,他关于这款游戏解读的角度是,游戏的本质。
“很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’……”
琼斯这样写道。
正文 第264章 数据说明很多问题
圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从12月25号到31号,2008年的最后七天内,动视发行游戏的相关数据。
这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅……还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。
越是大型,专业的游戏公司,越会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行全面调查。
在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。
比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。
优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。
数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。
史密斯自然能够从里面看出来很多东西。
在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。
……
刚刚结束的VGA2008年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。
“年度最佳游戏”是《侠盗猎车手4》,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,说几乎只是因为它四月份才上市。
“年度最佳射击游戏”给了巨硬的《战争机器2》,而不是《年货召唤5:世界战争》,这就让史密斯有些失望了。
甚至销量也比不上人家,《战争机器2》发售前四周卖出去超过了300万套,而《使命召唤5》首月却只有188万的销量。要知道前者是XBOX360独占,而动视的《使命召唤》还是全平台的!
同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了《生存之旅》,那款维尔福推出的全新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳PC游戏”大奖。
“年度最佳RPG游戏”给了百事达的《辐射3》,这个奖项动视本身也没什么想法。
连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。
总之就是,一无所获,全程围观。
很烦……
第二个忧愁的事情,08年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了全球范围内的3个工作室。
位于纽约的Wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 Artificial Mind and Movement;
英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了Codemasters(主要作品《科林·麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);
远在北欧瑞典的则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。
虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。
很难受……
这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司CEO科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。
还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。
没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大IP《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。
对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。
这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。
对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。
但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。
他原本信心还是挺足的。
在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。
《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20。3万份。
如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨PC,PS3,XBOX360,Wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。
史密斯的压力真的有点大。
这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。
另一方面,他更怕给自己压力。
有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。
就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是发自真心,没有表演的成分。
如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。
好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。
统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,NeoGAF作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0。56万次。
更详细的话,首日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。
这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。
但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。
这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。
除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。
专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。
这份数据统计到了昨天,1月1号,在推特上面,《万物起源》官方
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